El olvido creador

Un final lamentable
Sexmon 10, Noxante del 2272 CH – Época octava

Luego de un descanso en la habitación secreta donde todos se sentían seguros, Fray John siente un fuerte punzón en su pecho que lo hace levantarse de golpe, el ambiente se siente pesado, un poco más frío de lo normal y su cabeza parece dar vueltas, tal vez sea el confinamiento en el que lleva varios días o el estar alejado de sus oraciones tranquilas en la abadía, tal vez no fuera nada de qué preocuparse.
Las guardias que realizan mientras los demás duermen se desarrollan sin ningún contratiempo y Boltos es el primero en despertar al grupo, para que cada uno se prepare a su modo para desentrañar de una vez por todas los secretos que este supuesto templo guarda.

Todos se apresuran a vestirse con sus armaduras, posicionar sus armas y elevar sus oraciones, eso hasta que Fray John interrumpe con una cara fría y sudorosa diciendo:
-¡He perdido mis poderes! ¡Debemos estar en el noxante!
A lo que Boltos extrañado, arguye:
-¿Por qué pierdes tus poderes?
-Porque pierdo la conexión con mi diosa Zechi
-Ah, si, Zechi, la diosa del fuego. Al parecer el frío es más poderoso que el fuego, lástima que no haya un dios del frío.

Los demás escuchan la conversación, pero no interpelan, aunque en sus adentros todos saben que nunca se está bien preparado para un noxante, aunque estar bajo tierra tiene que ser de alguna manera la forma más segura de evitar morir en el día más negro del año.

El grupo con renovadas energías se dispone a revisar cada ápice del templo, en busca de cualquier pista que hubiesen podido dejar pasar por alto. Cada uno busca, explora, remueve el polvo y suciedad de cada rincón, debajo de cada trozo de roca y detrás de cada puerta, hasta que, por suerte más que dedicación encuentran una pequeña trampilla por donde apenas si podría caber un hombre, estrecha como se veía, se dispusieron a seguir este nuevo y desconocido camino.
El hueco conduce en vertical hacia abajo por medio de unos peldaños metálicos adheridos a una de las paredes, se abre un pasillo profundo en medio de un frío sobrecogedor, unas paredes irregulares de roca afilada y un piso repleto de pequeños charcos.
En estrecha fila el grupo avanza guiados por sus antorchas y cetros solares, el eco de sus pesados pasos retumba en el lugar, tan estrecho y largo que pareciera derrumbarse sobre ellos, giran varias veces continuando un único camino, mientras los charcos bajo sus pies se van volviendo escarcha y finalmente hielo, hasta llegar al final del corredor.
El pasadizo termina abruptamente hacia un vacío del que no se ve el fondo, del cielo que tampoco se ve ahora, parece caer nieve y un fuerte viento se escucha sobre sus cabezas, tan alto como no puede verse.

Fray John arroja su cetro solar al vacío, y éste se detiene luego de 80 pies, mostrando que el piso realmente es nieve, Onixa salta de inmediato, sin dar tiempo a nadie de siquiera asombrarse, su caída es amortiguada por la nieve.
Onixa enciende su antorcha y muestra a todos el lugar, una especie de silo de 60 pies de diámetro que se eleva hasta donde no llega la luz, con respecto a la nieve, no se puede saber cuánta de ésta está acumulada, pero no para de caer de lo que suponen en una abertura hasta la superficie.
Goh y Boltos se dejan caer también, mientras Kormak y Balderk discuten aún arriba, el primero indica que todos deberían saltar, pero el segundo insiste en quedarse, para al menos tener una cuerda con la que subir al resto.
Volbaghia no pierde tiempo, y clava su daga en el hielo del piso y baja por la cuerda que acaba de amarrar al arma, pero su nudo se suelta y cae aparatosamente a la nieve.

Mientras arriba discuten y abajo exploran, Onixa se percata que una parte de la nieve, parece derretirse para formar un hoyo de unos 4 pies de diámetro, pero luego ve aparecer el vaho blanco profundo que tantos noxantes ha presenciado, su reacción no puede ser otra más que preparar una flecha advirtiendo al resto de que se preparen para algo que aún nadie sabe qué es.

De la nieve acumulada surgen dos criaturas azuladas, hechas de hielo y escarcha con ojos blancos como la nieve y un frío vapor las rodea. La primera, un can trasguero, de crin helada y patas congeladas, y la segunda una enorme bestia trémula, una pantera de 6 patas y dos larguísimos tentáculos en su espalda, que culminan en dientes filosos. Onixa cierra fuerte su mandíbula, mientras sus ojos se visten de un odio casi natural hacia las criaturas, y antes de mediar palabra, dispara sus flechas, el combate ha iniciado.

Kormak y Balderk se dejan caer al vacío, aunque Fray John no tiene dudas de que nada podría hacer allá abajo, saca su arco. El resto comienzan sus ataques ignorando el peligro y la desgracia que se avecinaba.
Boltos se para firme cual montaña frente a la bestia trémula y clava profunda su hacha, Volbaghia lanza su aliento ácido fundiendo parte del hielo de las criaturas, pero éste rápidamente se solidifica y parte de la nieve bajo sus pies pasa a ser parte helada de sus patas.

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Los gritos de guerra retumban en el lugar y se pierden en lo alto de la bóveda, el grupo se sabe aventajado, pero se siente seguro en su lucha, hasta que la bestia trémula descarga sobre Boltos sus dos tentáculos y un fiero mordisco, que lo dejan no sólo bastante herido como para pedir curación, sino tan asustado y quizá desesperado que jugó su terrible as bajo la manga, uno que él mismo temía cada vez que debía repetir antes de pasada una semana desde la última vez que fue usado.
Las manos de Boltos comenzaron a crecer, su espalda se anchó hasta el límite de su armadura, que comenzó a separarse, placa por placa, su boca se estiró hasta formar un hocico grande lleno de colmillos, su piel pasó a estar llena de un pelaje pardo oscuro sus dedos se perdieron en unas garras blancas y sus ojos….
Sus ojos cambiaron de una manera que nadie había visto antes, se volvieron blancos completamente, y la mirada segura de que había en enano bajo ese aspecto se perdió en una sensación de terror en los demás que veían como lo que sujetaba aquel escudo y esa poderosa gran hacha se dirigía hacia ellos en vez de atacar a la bestia que se erguía frente al enano.

El grupo ignorando su destino, continua la batalla fieramente hasta que Boltos en un inesperado pero contundente golpe, ataca a Balderk. Todos observan atónitos como sus enemigos se han multiplicado, quizá por uno que nunca hubiesen querido enfrentar. Los desafortunados aventureros concentran sus ataques en las criaturas, esperando acabarlas rápidamente y tener tiempo para lidiar con el enano, que aunque nunca indicó que los cuidaría, les había salvado la vida en varias ocasiones. Pero Boltos no existía más en aquella bestia de 4 metros, y fuerte como era se concentra en acabar con el grupo uno por uno, mientras las criaturas del noxante hacen los suyo con aquellos a los que Boltos no alcanza a llegar.

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El combate se convierte en masacre, y la masacre en carnicería, pues ni siquiera Fray John, quien se sentía seguro en lo alto del lugar, y que desanda sus pasos a toda prisa, puede salvarse. Boltos activa sus grebas voladoras y sale a su encuentro, terminándolo en dos hachazos. A Balderk lo parte en dos con su arma, dándole un golpe cuando ya la vida se había escapado de su ser, a Kormak le cercena un brazo y lo hunde en la nieve con su escudo.

Volbaghia y Goh sucumben a los ataques de la bestia trémula y Onixa ve como su odio hacia las criaturas de frío y oscuridad se torna en angustia, terror y finalmente en desconsuelo, al ver la carnicería que ocasiona el oso en que Boltos se ha convertido, sin duda suelta su arco, desenfunda su espada y corta su propia garganta para abrazar la nieve bajo sus pies en un abrazo eterno.

Una vez todos han muerto, Boltos ataca al único enemigo real y termina con la bestia trémula quedando solo y entregándose a su frenesí animal devorando la carne de quienes mató.

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Mas de lo que se ve a simple vista
Sexmon 6, 2272 CH – Época octava

Después de despertar de una noche de descanso bien merecida, se formó una especie de corte para decidir la suerte que correría nuestro compañero Fray John Cuthbert. Tras dialogar y escuchar la opinión de la mayoría se decidió que él seguiría en el grupo, pero no se le tolerarían mas errores, por lo cual se le otorgo un cuidador, el cual fue Goh, el paladín goh que encontramos amarrado, al momento de seguir con la búsqueda de las caravanas perdidas nos devolvimos para examinar lo que se encontraba tras la gran puerta en el corredor que dejamos atrás, al entrar, el lugar así como el resto del templo se encontraba lleno de polvo pero para sorpresa nuestra no fue lo único que encontramos… entramos y vimos que en la primera estancia de las dos que habían en ese lugar se encontraban una multitud de armas… aunque en mal estado nos pareció un indicio de que este es en realidad el verdadero lugar donde las caravanas habían llegado a parar como no vimos nada rescatable decidimos seguir e inspeccionar las habitaciones pequeñas… tras terminar con eso fuimos a la última gran habitación, la cual nos inquietó un poco, se notaba que 2 grandes pilares que se encontraban allí de la misma roca de la cual estaba construido (tallado) todo el templo estaban destruidos prácticamente al ras del piso, también encontramos un trabuco aunque estaba en mal estado, sus respectivas municiones se encontraban en un costado de la habitación, en las paredes de la misma se notaban rostros en relieve a lo que Boltos revisa y da testimonio de que los 3 del muro de en frente no son parte del mismo, pasado un momento las criaturas saltaron del muro, eran méfit de tierra (criaturas del tamaño de un mediano, con alas pero sin cuernos ni grandes colmillos…) y empezaron a atacar, al eliminar a 2 de ellas la tercera emprendió la retirada, al parecer nuestra victoria asegurada consigue hacerse con la huida y desaparece en la oscuridad

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Al volbaghia encontrar un rastro de la criatura vamos a parar a una de las habitaciones con las que dimos anteriormente, al examinar Boltos el muro se da cuenta de que el mismo no era mas que una barrera y que del otro lado existía un corredor. Al darse cuenta de que era improbable abrirlo por otros medios los aventureros buscaron el cadáver de una de las criaturas e intentaron tocar el muro con cada parte del mismo. Se dieron cuenta que la muralla reaccionaba a algunos restos, al crear una abertura en la muralla lo suficientemente grande para poder pasar nos turnamos para pasar durante el tiempo que permanecía suspendida, al momento de haber cruzado bajamos por unas escalera y lo que encontramos fue otra habitación en la cual lo mas vistoso es una puerta con runas las cuales Onixa descifró pero fue con algo de suerte que pudimos resolver el acertijo que permitía encontrar la cerradura de la puerta. Al notar que no encontramos a la criatura o la llave para abrir el cerrojo de esa puerta nos devolvemos para buscarla por otro lado, a lo que encontramos una placas que encajaban perfectamente en los relieves de otra cámara secreta u oculta que se había pasado por alto en el día anterior, allí parece que encontraremos alguna pista para descifrar lo que realmente ocurrió en ese lugar…

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Una pelea, una desgracia, una amistad rota
Sexmon 5, 2272 CH – Época octava

… tras hacer un movimiento amenazante, la criatura como demonio, que resulto ser una gárgola extiende sus alas y ataca a Kormak, tras forcejear un poco la criatura vuela para retirarse de la habitación y ataca a Onixa la cual al verse en un apuro le realiza una presa que milagrosamente funciona a la cual se le unen 2 de sus compañeros y mediante la ayuda de Fray John Cuthbert y volbaghia y Kormak acaban con ella.

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Acabada la pelea de una puerta cercana se avista a un orco el cual al darse cuenta de la presencia de los aventureros nos da a entender su descontento, al dialogar un poco con el se retira, al no estar confiados y cuando volbaghia nota la salida de alguna criatura a la cual no pudo ver, todos se sienten amenazados y se dirigen a intentar dialogar con el orco, pero para sorpresa de todos el no se encontraba ahí entonces revisan esa y otra habitación cercana en las cuales no encuentran nada útil, es entonces cuando se disponen a descansar y se preparan para atrancar la puerta pero Fray John Cuthbert no logra notar la retirada de sus compañeros y se queda inspeccionando un poco mas, cuando por fin se dispone a retirarse de ese lugar es atacado por una criatura enorme, cuando todos escuchan los gritos de el abren la puerta para encontrarlo siendo atacado por un Can trasguero mayor, en ese momento volbaghia en una acción precipitada ignora las advertencias de sus compañeros y salta a ayudarle, Fray John Cuthbert huye despavorido y la criatura parece desaparecer, cuando todos creíamos que el peligro había pasado de forma tan sorpresiva como apareció, regresó la criatura y toma a Linguer que estaba bloqueando la entrada y se lo lleva, cuando encontramos a la criatura estaba masacrando a Linguer, no se pudo hacer nada para salvarle. Tras eso llegando poco a poco todos comienzan una batalla con esa criatura y le asientan el golpe de gracia, tras la batalla notan en una esquina a un guerrero, un paladín de Rauall atado pero vivo, al cual rescatan y se une de forma temporal a la aventura, con pena y dolor Balderk y Fray John Cuthbert empiezan a discutir y después a pelear lo que inadvertidamente atrae a un enemigo, después de mucho dicho y hecho los aventureros 1 a 1 en bandos diferentes se dan cuenta de la compañía que atrajeron y se disponen a pelear, esa criatura un constructo de roca tenia una extraña marca en su pecho, la cual fue identificada como la marca de la diosa del inframundo, tras la destrucción del mismo los aventureros, mas calmados deciden que necesitan de un líder y tras un proceso democrático Kormak es elegido líder y los aventureros se disponen a mover el construto ya desactivado y descansar el resto de la noche.

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Las Ruinas
Sexmon 5, 2272 CH – Época octava

El grupo avanza cauteloso dentro de la misteriosa estructura claramente construida por una raza o criaturas pensantes. El lugar está en total penumbra y tiene una capa considerable de polvo lo que claramente significa que ha estado abandonada por muchísimos años. La arquitectura es desconocida y el grupo dedica un rato a explorar con cuidado el lugar. Encuentran un corredor con dormitorios a lado y proceden a abrir cada puerta encontrando diversos peligros, pistas y objetos en cada una de ellas.

En uno de esos encuentros el ninja Askhii ingresa sin cuidado a un cuarto y es asesinado por una criatura extraña de roca llena de chuzos. Al grupo parece no importarle y se descuidan aún más lo que enfurece a Balderk, Kormak y Linguer quienes a mitad del corredor deciden tomar un descanso ya que sus compañeros no están respetando sus procedimientos y tácticas para revisar los cuartos. El trío de renegados organizan el cuerpo sin vida del ninja y lo acomodan cuidadosamente en una de las habitaciones vacías ya que no tienen donde enterrarlo.

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Al final del corredor hay una puerta central grande que parece atrancada. Muy inteligentemente el grupo de desordenados que siguieron con la revisión piden ayuda de Balderk, Kormak y Linguer quienes toman posiciones ventajosas a la espera de lo que sea que pueda salir de la puerta. Abren la puerta y encuentra una sala ceremonial de un culto y comienzan a atar cabos sueltos y pistas que los llevan a concluir que ese es un antiguo templo abandonado de Uni Erra, la diosa de la naturaleza. En un rincón hay una sospechosa estatua de un demonio o algo similar, mientras se revisan los vestigios del lugar se encuentran osamentas destruidas y masacradas cuyas heridas al ser comparadas con las garras de la estatua concuerdan. Justo en el momento en que el grupo lo nota, Balderk toma su martillo y pronuncia una simple orden que podría ser la última:

¡Kormak, martillo! – Dice Balderk con determinación y con ansiedad en su rostro – Tenemos que…

El mensaje es interrumpido por un chillido y por la estatua que abre sus alas amenazantes.

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Aventuras heladas en el Sexmón
Pentamon 19, 2272 CH – Época octava

Luego de una cruenta y extenuante lucha contra una gigante de las nubes, que al final ganan, aunque no sin pérdidas, porque el ninja que se les había unido hacía poco en Meikos acaba estampado contra un árbol, los héroes no disfrutan de la paz y el descanso que merecen, pues al poco tiempo les toca luchar de nuevo y esta vez contra una hidra de múltiples cabezas, al final, tienen suerte y la vencen, esta vez afortunadamente sin pérdidas.

La exploración por las heladas tierras del norte sigue y los lleva a encontrar el cadáver de otra hidra y a su lado los cadáveres de quienes habían luchado contra ella, más adelante alcanzan a escuchar un llamado de auxilio, que resulta de ser de un nuevo ninja, lo que resulta misterioso por lo que lo enfrentan y acaban reduciéndolo y maniatándolo.

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Sexmón 3, 2272 CH – Época octava

Al amanecer del tercer día de Sexmón, Boltos Fray John y Balder interrogan al ninja que tienen prisionero, y les cuenta que el escapó y se escondió en esa cueva esperando no morirse debido a que se encontraron con un gigante, aunque no alcanza a precisar que tipo de gigante porque los perdió de vista muy rápido y de ahí en adelante no supo nada más.

Boltos considera que van por buen camino y el día pasa sin incidentes, por lo que propone no descansar sino seguir adelante.

Llegan al parecer al cuarto día de Sexmón y siguen adelante saliendo de la cueva, al poco empiezan a oír unos ruidos raros en el transcurso del día. Se escucha que algo viene, cada vez más cerca, hasta que ven lo que resulta ser una esfera de oscuridad, luego que pasa esa oscuridad lográn ver a Boltos que viene devolviéndose , pues se había adelantado mas que el resto del grupo, y viene en persecución de un elfo que según alcanza a decir perdiéndose a lo lejos: “se volvió oscuro”.

Los aventureros corren tras él y cuando logran alcanzarlo, notan que estaba enzarzado en una pelea contra un ser de rocas animadas. Boltos está convertido en oso y muy herido. La compañía se une entonces a la pelea. Fray John se dedica a curar al hombre oso, el nuevo Ninja se vuelve invisible para esperar el momento de lanzarse a la acción y Boltos y Kormak flanquean al extraño ser de piedras animadas.

Así, mientras los clérigos sirven de soporte, los enanos cargan y el resto se lanza al ataque cada uno a su modo, hasta que por fin logran vencer al misterioso oponente animado.

Luego de la batalla, el nuevo ninja y Onixa se dirigen a buscar el rastro del misterioso elfo y ven a lo lejos una antorcha que se mueve bajando y acercándose, se quedan entonces en guardia a la espera, hasta que descubren que la antorcha esta sostenida por un extraño jóven albino, al cual se acercan y lo conducen a donde se encuentran sus compañeros.

Dicho jóven comenta, mientras Boltos y Balderk interrogan, haber visto unas extrañas huellas.

Boltos hace un agujero bajo la nieve y siente que el destino de la expedición se encuentra ya cerca pues dice haber encontrado roca labrada. Inmediatamente Balderk hace una fogata para preparar el campamento mientras que Boltos y el ninja se adelantan explorando y encuentran la entrada de una cueva. Se devuelven a avisar del hallazgo y teniendo en cuenta lo incierto del clima se mueve el campamento a la cueva.

La cueva se ve muy profunda y trabajada en pura roca viva. Boltos sugiere prudencia, no penetrar demasiado en ella esa noche y colocar antorchas para una visión mayor y más compacta, lo cual se hace y mientras unos descansan otros hacen las guardias respectivas, intercambiándose durante el descanso, todo se desarrolla normalmente sin nada digno de contarse.

Luego de dormir, todos se levantan y se disponen a explorar la cueva, encontrando pronto un lugar con las paredes y el suelo completamente lisos y el cielo raso se pierde a la vista, lo que más sienten es que donde están ha dejado de ventear, por lo que la sensación térmica se eleva. El aparente silencio no parece buen augurio para un lugar como éste en medio de un bosque tan inhóspito, al parecer.

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El comienzo de la misión.
Pentamon 16, 2272 CH – Época octava

Linguer se dirige hacia Fray John Cuthbert para comentarle que no sabe leer y desea que él sea su tutor, Fray John Cuthbert acepta con gusto y recuerda que el comandante Voltos le había prometido unas armas y sale a buscarlo acompañado de Linguer, en el camino hacia la taberna, donde creen que se encuentra Voltos, se encuentran con Balderk y le comentan sobre las armas, Balderk lo aprueba y continua su camino en busca de Farendon.
En la taberna preguntan por Boltos, pero no logran darles una información acertada por lo cual deciden ir hacia la biblioteca para comenzar con el entrenamiento de Linguer en el arte de la escritura; gracias a las increíbles habilidades de esconderse de Kormak, no notan que este se encuentra en la taberna y ha escuchado la conversación.
Lithox decide ir hacia la ciudad de los artesanos a comprar algún tipo de veneno para sus armas pero al llegar a la puerta los guardias le dicen que si no lleva un caballo sería un suicidio pues ya quedan pocas horas de luz, Lithox acepta el consejo y sale en busca de sus compañeros a la taberna. Cuando llega no a Kormak en una mesa y pregunta a una tabernera sobre el clérigo y el guerrero, pero las taberneras no tienen ninguna información sobre los personajes a los culés busca, Kormak no puede evitar oír la conversación (Que chismoso) y le dice a Lithox que el clérigo de Zechi y el guerrero se dirigían hacia la biblioteca, Lithox se dirige hacia allí inmediatamente.
Kormak decide ir en busca de Balderk para estudiar la posibilidad de irse a su misión antes del Noxante, rápidamente lo encuentra en el cuartel y le comenta sobre la posibilidad de irse antes del Noxante y que Boltos lo preferiría así, Balderk dice que deberían reunir al grupo y dejarlo a votación, Kormak se dirige hacia la biblioteca por los otros tres integrantes y de camino recoge a Onixa que se encuentra entrenando con su nueva espada larga.
En la biblioteca se encuentran Fray John Cuthbert leyendo sobre los antiguos elfos, Linguer aprendiendo el alfabeto común y Lithox leyendo sobre alquimia, Kormak llega y les comenta que hay una reunión importante del grupo y que deben reunirse en el cuartel ahora mismo. Una vez llegan al cuartel ponen a votación el hecho de si ir a cumplir la misión antes o después del Noxante Kormak, Lithox y Balderk votan a favor, los demás en contra por lo que deciden dejar la decisión final en manos de Voltos y salen en su búsqueda, se enteran que está en un concilio y se demorara dos días más en llegar.
Onixa se dirige a la taberna y se toma 7 cervezas negras hasta que ya cae presa de alcohol.

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Pentamon 17, 2272 CH – Época octava

Balderk y Kormak salen hacia la ciudad de los artesanos a reclamar las pieles y tabardos, los guardias les dicen que deberán pasar la noche en la ciudad de los artesanos por seguridad pues las horas de luz no son suficientes para ir y volver en un mismo día, los dos aceptan y agradecen el consejo.
Lithox, Linguer y Fray John Cuthbert se dirigen nuevamente hacia la biblioteca a continuar lo que dejaron empezados el día anterior a lo cual Onixa se les une para averiguar sobre las épocas del mundo, le entregan un libro en un idioma incomprensible, pero gracias a sus increíbles habilidades de escritura e inspirada por la resaca empieza a intentar traducir el título del libro y luego de pasarse todo el día en esas finalmente lo logra, sus compañeros tampoco notan que han pasado el día completo leyendo en la biblioteca.

Pentamon 18, 2272 CH – Época octava

Balderk y Kormak al regresar a la fortaleza se encuentran con Farendon y les comenta que el reino les entregará un anillo de sustento y una presea de protección contra el frío y que deben reunirse para que tomen una decisión si parten hoy mismo o prefieren esperar a que pase el Noxante.
Una vez todos reunidos Balderk reparte los tabardos y las capas entre los respectivos miembros de la orden y les comenta sobre el anillo y la presea que les van a dar para el viaje, al enterarse de esto todos deciden que es buena idea salir a la misión antes del Noxante pues lo que les preocupaba que era el alimento y perecer a causa del frio ya ha sido resuelto.

Se reúnen con Boltos y el capitán Farendon y aceptan salir ese mismo día en su misión, el capitán les entrega los anillos y les dice que la recompensa por terminal la misión es de 12000 piezas de oro por cabeza, todos quedan asombrados por la jugosa recompensa.
Una vez preparados todos, el mago Lyrdigon llega para teletransportarlos gracias a sus artes mágicas, les pide que se tomen de las manos y efectua el conjuro y al parecer el primer conjuro falla y llegan donde no debía ser, nueva mente se toman de las manos y el conjuro es efectuado correctamente y aparecen donde debe ser según las instrucciones que les habían dado.

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De fiesta en Meikos
Pentamon 15, 2272 CH – Época octava

El grupo se encuentra reunido en el cuartel disfrutando de la primera comida del día cuando Fray John Cuthbert comienza a hablar sobre una idea que podría ser aportante para el grupo: Se trata de comprar armas desgastadas para arreglarlas con sus poderes de renovación obsequiados por Zechi, una vez reparadas estas armas podrían ser vendidas como nuevas. Balderk no está muy de acuerdo con la propuesta pero a los demás miembros les parece una idea bastante útil; mientras hablan un soldado parece haberles escuchado por lo cual Fray John Cuthbert le pregunta sobre donde se podrían conseguir armas desgastadas, el soldado le dice que el único lugar seria en la forja pero no sabe si aún hay ya que este tipo de armas se funde para hacer armas nuevas.
Luego de terminar de comer todos toman rumbos diferentes y deciden reencontrarse cuando vuelva la luz.
Fray John Cuthbert se dirige acompañado de Onixa y el soldado, como guía, hacia la forja, una vez allí hablan con un Gnomo que parece ser el líder y le preguntan si tiene armas desgastadas, y al encontrar algunas, Fray John Cuthbert decide comprarlas por un par de piezas de plata. El gnomo les da: un escudo de acero ligero, una hoz, una maza ligera, un hacha de mano ligera, una lanza y una daga. Luego de esto se dirigen a la armería para preguntar también por armas desgastadas, pero no tienen suerte, allí Onixa compra unas cuantas flechas y una espada larga.
Balderk se dirige a buscar a los dos compañeros perdidos, pregunta sobre ellos en las puertas de la ciudad y le indican que salieron un poco antes de la noche y que no regresaron, posiblemente estén en la ciudad de los artesanos. Balderk en su pesimismo piensa que están muertos y se dirige hacia la taberna a buscar nuevos reclutas para la orden del puño plateado, una vez allí se sienta en una mesa, pide aguamiel y se queda esperando y observando quien podría ser de utilidad. En ese momento se le acerca un joven humano y le pide algo de comer , Balderk lo mira extrañado y le pregunta qué es lo que le pasa, el joven llamado Content Not Found: lithox le cuenta que es un ninja y que es perseguido por unos mercenarios por intentar robar a un noble de su tierra, Balderk piensa que podría ser un valioso miembro y decide reclutarlo ofreciendo a cambio de sus servicios protección contra los mercenarios, el ninja acepta inmediatamente.
Kormak sale en busca de Boltos, el enano que puede convertirse en oso, para preguntarle sobre esa habilidad tan extraña que posee, le pregunta a unos guardias y estos le dicen que se encuentra en una reunión y que no debe tardar en salir, Kormak solo puede esperar y pasado no mucho tiempo Boltos sale de la reunión con otros acompañantes, Kormak se acerca, saluda y le dice al enano que si pueden hablar sobre cómo se puede convertir en oso, Boltos le dice que vayan a la taberna y se tomen unas cuantas cervezas que es una historia larga. Cuando llegan a la taberna Boltos comienza a decirle que es algo así como una maldición que obtuvo una vez en una pelea contra unos ogros en una cueva cuando ya los tenían encerrados uno de ellos se convirtió en oso y un ojo le brillaba, mato a casi todos sus compañeros, pero Boltos no se rindió y le arranco el ojo al ogro/oso y desde ese día puede convertirse en oso pero a veces no lo controla y pierde el conocimiento en esa forma. También le comenta que él es el que los va a guiar cuando tomen una decisión sobre la misión de las caravanas y que preferiría que fuera antes del Noxante para no quedarse quitando nieve de la ciudad, luego de esto se despiden y Kormak decide volver al cuartel.

En las afueras del reino…
Un enano guerrero pregunta por una posada y dónde comprar abrigo para los días venideros. Los guardias le dicen que en la ciudad de los artesanos, le indican la dirección y éste parte hacia la ciudad de los artesanos. Una vez allí se compra unas cuantas pieles y guantes para el frío, el dueño de la tienda le dice que demorara un par de horas en terminar su pedido que si desea se lo envían a la posada donde se hospeda, el enano acepta y sale en busca de una posada para descansar de su viaje.
Luego de un par de horas en la posada llega el envió de Linguer, el enano guerrero, y éste parte hacia la fortaleza en busca de aventura o misiones que pueda realizar a cambio de unas piezas de oro. Cuando llega a la fortaleza se dirige a la posada y allí pregunta sobre quién tiene aventuras o misiones, a lo cual le comentan que busque al comandante Boltos que él le dirá qué hay para hacer. Linguer sale a buscarlo y gracias a la descripción que le hacen lo encuentra fácilmente, Boltos le dice que tiene algo muy importante para hacer pero primero debe saber si es lo suficientemente fuerte para ello y se dirigen a la zona de entrenamiento. En la pelea Boltos usa su escudo para defenderse y Linguer una gran hacha para atacar, las habilidades de Linguer atacando no parecen ser muy buenas pues falla la mayoría de los ataques y Boltos lo hace retroceder dándole un golpe con su escudo, finamente Linguer golpea a Boltos con tal fuerza que lo hace sangrar, Boltos procede a desarmar a Linguer pero no lo logra, Linguer ataca y Boltos intenta desarmarlo sin éxito, así se pasan un buen rato hasta que por un descuido de Linguer, Boltos se apropia de su arma y arremete con toda su fuerza pensando que así lo dejara inconsciente rápidamente, pero no contaba con que Linguer fuera tan resistente que no solo logra quedar en pie, sino que coge otra hacha y continua dándole pelea a Boltos por un buen rato hasta que finalmente cae. Boltos va y busca al grupo para contarles que ha encontrado un miembro valioso, cuando los encuentra en el cuartel ya a todos reunidos les dice que vayan a hablan con el enano inconsciente que hay en la zona de entrenamiento.

Cuando el grupo encuentra y despierta a Linguer le comenta de la pequeña pero importante misión que poseen y éste se une sin ninguna objeción, luego deciden darse lo que queda del día para ir a beber en la taberna, allí comienzan a beber cerveza negra y la primera en caer fue Onixa, Kormak le dice al tabernero que si tiene algún tipo de tinte o algo parecido para dibujar en la cara de Onixa a lo que le dice que no hay problema y le trae unas plantas negras que exudan un tinte negro que puede ser muy útil, continúan bebiendo y el tabernero ya también bastante ebrio se les une a la fiesta, uno a uno van cayendo hasta que solo quedan Kormak y el tabernero. Llega el punto en que Kormak no aguanta más y también cae preso de la borrachera.

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Cuando se despiertan todos notan que tienen la armadura cambiada y las pertenencias de los otros además de la cara toda rayada con el tinte negro. Luego de organizarse y dejar todo como debe ser se dirigen a las habitaciones de los viejos compañeros, que al parecer no van a volver, para mirar si dejaron pertenencias o alguna cosa útil, el ninja con sus habilidades fácilmente abre las puertas y descubren 3750 piezas de oro que pertenecían al druida se las reparten y cierran la puerta otra vez para no levantar sospechas.

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El entrenamiento en Meikos
Pentamon 12, 2272 CH – Época octava

Amanece un día tranquilo de Pentamón y el grupo se reúne a desayunar para planear su provechoso futuro juntos. Balderk, con ánimos renovados gracias a la incorporación de dos nuevos compañeros confiables y con ánimos de luchar, decide arreglar una serie de entrenamientos para conocerse y aprender a luchar juntos en diferentes circunstancias adversas. Uno de los guardias los lleva al centro de entrenamiento del cuartel y les explica que tienen armas con puntas roma y sin filos para entrenamiento y les reserva un lugar en el cuadrilátero. Justo al llegar al lugar se encuentran de frente con el capitán Farendon quien viene en compañía de un enano con una armadura extraña que parece quedarle un poco grande y desajustada cuando camina. Resulta ser un oficial del ejército que va a ser enviado con la Orden a vigilar que cumplan su misión y Balderk lo invita a entrenar con ellos a cambio de revelar su nombre.

La batalla
Prudo y Brom comienzan su enfrentamiento con el enano y una pequeña multitud de guardias comienza a reunirse. El Goliath gigante cae con los primeros dos golpes del enano y el druida comienza camuflándose e invocando animales; Kormak reemplaza a Prudo y enfrenta con valor al oficial; él y Brom demuestran ser una gran pareja y por un momento mantienen controlado al enemigo pero éste ataca sin piedad a Brom quien cae inconsciente dejando al guerrero sólo. Onixa, armada con martillo y escudo entra al campo a ayudar a Kormak pero su falta de pericia cuerpo a cuerpo es evidente ya que caerá fácilmente. La multitud de guardias y oficiales crece no solo adentro sino afuera del sitio de entrenamiento justo en el momento en que Fray John entra al campo reemplazando al caído Kormak y por un momento logra controlar totalmente al enemigo pero Onixa falla sus ataques y Fray Jonh prefiere evitar acercarse lo que le da tiempo al enano para reducir a Onixa, pero no sin antes transformarse en un gran oso al que la armadura espaciosa le queda perfecta. Este parece ser el truco final del oficial que sigue sin relevar su nombre cuando Balderk entra al cuadrilátero a defender a Fray Jonh que está siendo acorralado, pero ya es tarde y el enano oso es demasiado fuerte y por una falla de comunicación entre los clérigos, Fray Jonh hace crecer a Balderk lo que lo hace más grande pero más fácil de golpear. Fray Jonh cae y aunque el líder de la orden intenta resistir es reducido con facilidad.

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Una hora después comienzan todos a despertar y están cerca de unos guardias quienes los felicitan por tan magnífico encuentro y les revelan el nombre del oficial: Boltos, y les informan que nunca habían visto que el enano tuviera que usar su habilidad secreta.
Como falta poco para la noche y no tienen caballos suficientes el grupo decide descansar y hacer una lista de materiales para comprar al día siguiente en la ciudad de los artesanos antes de poder salir. Después de su gran batalla, Brom le revela a Balderk que le robaron una carreta llena de grandes tesoros y acuden a denunciarlo ante la guardia para que sea recuperada.

No obstante las advertencias de Balderk, Onixa, Kormak, Fray John, el capitán, los soldados, los guardias, los porteros, la gente, la razón, el sentido común, la lógica, la experiencia, la astucia y muchos otros elementos que permitieran discernir sobre la situación, Prudo y Brom sólo un día después de haberse conocido deciden salir de la fortaleza cerca de la noche a buscar “algo” de alguna manera en “algún lugar”. Antes de salir un último guardia les advierte de los peligros, pero lo ignoran. Deciden alejarse una hora de la muralla en línea recta y cuando cae la noche es imposible ver más allá de unos cuantos metros en cualquier dirección por la niebla espesa que cubre la llanura. Encienden una antorcha para intentar ver algo y lo único que logra ver Prudo es que el druida ha salido a la aventura sin armadura y desarmado. Se escucha un sonido como de aleteo de una criatura gigante que se acerca lentamente. Valientemente nuestros héroes intentan huir con gran cobardía y épica desesperación, pero un momento después los golpea una onda sónica acompañada de un chillido y ambos caen inconscientes. Segundos después mueren devorados por un enemigo desconocido.

El despertar de la Orden
Renovado por el maravilloso día anterior, el grupo se levanta en el cuartel y se prepara para ir de compras. El bárbaro y el druida no aparecen y aunque los muchachos se preocupan suponen que se fueron de juerga a un lugar cercano y seguro, ya que no creen que pueda haber alguien tan imbécil que haya querido salir en la noche y mucho menos alejarse de la ciudad. Pasan por alto la ausencia de los nuevos y se disponen a salir, antes de ello el mago que había ofrecido su consejo aparece y los informa sobre la caravana y lo que pudieron averiguar preguntándole a los muertos que combatieron ese día.
Los detalles son macabros y dejan más preguntas que respuestas: los afilantes tienen magos y clérigos, son organizados, emboscaron a la caravana y lograron reducirla rápidamente. Balderk toma atenta nota de ésto y se prepara para un nuevo entrenamiento. El mago también les recuerda que hablaron con el capitán, el jefe de magos y el antiguo acompañante de la orden: Vladimir y llegaron a la conclusión de que Vladimir hubiera podido ayudar un poco si hubiera seguido las directrices que se le habían dado, su error aunque no fue del todo relevante sobre el destino de la caravana habría podido ayudar a salvar a unos cuantos ya que el señor mago se equivocó al enviarle el mensaje mágico al capitán y no al jefe de magos como debía haber hecho. Cuando el capitán recibe el mensaje lo ignora porque además de ser inaportante en su composición, no es su labor responder mensajes ya que para eso está el jefe de magos quien sí puede responder y procesar la información. También les informan del carácter de su misión y de sus peligros, pero el grupo está entusiasta ya que están seguros de tener a dos nuevos compañeros valientes e inteligentes.

Cuando la reunión termina el grupo parte responsablemente y de día a la ciudad de artesanos a compran ropa de invierno y mandan a hacer unos bonitos tabardos bordados de la orden del puño plateado. Luego deciden volver responsablemente y de día al cuartel ya que no son tan tontos como para salir en la noche.

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En Meikos
Pentamon 10, 2272 CH – Época octava

Al levantarse Kormak decide averiguar si pueden entrenar con los soldados del cuartel, un capitán le dice que al día siguiente van a dar un entrenamiento, y luego se dirige donde Balderk. Mientras que Onixa volvía donde Lyrdigon para preguntar sobre munición mágica, él la lleva a una tienda de objetos mágicos en La Fortaleza, allí le muestran arcos y municiones, a pesar que el mago le ayuda para que le hagan una rebaja se da cuenta que es una pobretona, se marchan y Onixa le pide al mago que le lance el conjuro de volar.

En la ciudad de los artesanos…
Brom despierta amarrado a una silla solo con su pantalón, después de varias horas y analizar el sitio decide hacer ruido para que sus captores vengan, en ese momento entra un gordo, otro humano y el de las dos espadas. A cambio de su libertad Brom hace un trato con los ladrones el cual consistía matar a 5 individuosy preparan un plan.

Pentamon 11, 2272 CH – Época octava

Ya descansado, Brom es llevado a un ventana para que comience el plan, pero al olvidarse de su foco divino fracasa al intentar convocar aliados naturales, al verse en problemas se lanza un conjuro de camuflar encima, luego va por su foco e intenta cumplir su promesa pero no lo logra, entonces aprovecha que aun tiene su camuflaje encima, busca sus pertenencias y escapa hacia la posada, como no tiene nada compra un caballo y va a La Fortaleza.

Balderk y Kormak van hacia su entrenamiento y cuando acaban se dirigen a hablar con el capitán el cual les pregunta sobre alguien que está dando información sobre los afilantes, él le asegura al capitán que no es ninguno del puño plateado y que se hará cargo, así cuando regrese Onixa buscarían al tipo que está regando el rumor sobre los afilantes.
Mientras Onixa se dirigía hacia la ciudad de los artesanos, en el camino se encuentra con Brom que va a caballo y sin camisa, así que se devuelve para ayudarlo, lo acompaña a la fortaleza y se lo presenta a Balderk.
Mientras tanto Fray John Cuthbert se dirigió al templo de Lerman donde paso todo el día leyendo un libro sobre los dioses.

Después de que Onixa presenta a Brom ante Balderk y Kormak se dirigen a la taberna donde se le dijo que estaba el tipo que habla de los afilantes, al entrar lo reconocen fácilmente, un tipo de más de dos metros, sin cabello sobre su cabeza, y un tono de piel gris apagado con manchas negras sobre todo su cuerpo, sin armadura considerable, pero con una gran hacha en su mano.
Balderk saca unas espinas de afilantes para llamar su atención, tras lograrlo comienzan a hablar, comer y tomar, Kormak y Onixa caen borrachos y todos se marcha al cuartel donde se disponen a descansar.
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Al día siguiente todos esperan a Balderk afuera de su habitación para hablar con él, mientras Onixa se dirige a la ciudad de los artesanos en ropa interior, no sin antes ir otra vez donde el mago.

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Llegando a Meikos
Pentamon 8, 2272 CH – Época octava

Nuestros aventureros continúan con su odisea hacia Meikos, vagando por el desolado camino que parece sin fin, ellos y los siete aldeanos sobrevivientes se mantienen con la poca carne de huargo que queda, muchos de los que se negaron a consumirla se ven en la necesidad de hacerlo, el día continua siendo desalentador pero tranquilo. Al caer la noche, ésta los baña en oscuridad y frío, nuestros valientes aventureros deciden acampar dado que las bajas temperaturas significan retraso y mal pronóstico si continuasen; en las guardias se escuchan unos aullidos que traen el gélido recuerdo del ataque de los huargos, nuestros dos compañeros de primera guardia Balderk y Kormak están atentos y tensos con los aullidos que provienen de todos y ningún lugar a la vez, éstos cesan y la gélida noche retorna a su calma, trayendo un grato amanecer.

Pentamon 9, 2272 CH – Época octava

Todos proceden a organizarse y ponerse en marcha, después de estar caminando un buen tiempo, la magnifica exploradora Onixa con su aguda visión logra observar unas construcciones no muy a lo lejos (así lo espera), y con gran anhelo les avisa a sus compañeros de las extrañas edificaciones en su camino, al escuchar estas palabras todos recuperan los ánimos y fuerzas ya que piensan que Meikos está cerca puesto que no hay más ciudades cerca de aquí. Onixa se percata de unas huellas, de por lo menos cinco caballos distintos que tenían menos de un día; no eran los únicos por aquí, tenían que proceder con prudencia.
Al llegar a las edificaciones vieron que se trataba de una imponente muralla. Estando más cerca pudieron distinguir una figura humanoide, ésta se acerca con paso solemne montando un caballo propio de un guerrero, se encontraba cubierto en su totalidad con armadura y yelmo. Detrás de él se encontraba un grupo de guerreros a caballos, cargando un estandarte que mostraba una cornucopia de la cual emanaba oro de su interior, al instante reconocieron el símbolo que correspondía a la ciudad de Meikos, ¡al fin habían llegado! Esta solemne figura se presentó como Farendon Capitán de la guardia de la muralla, Onixa y Kormak responden a su saludo, presentándose cordialmente.
Son interrogados sobre su procedencia y el motivo de encontrarse en Meikos, cuando los aventureros mencionan que vienen de Fateus y se identifican como la Orden del Puño Plateado, la memoria del Capitán es alumbrada por todos los dioses y son reconocidos, puesto que hace poco aparecieron unos aldeanos procedentes de Fateus, ellos les informaron sobre la Orden y lo valientes y magníficos que eran. Nuestra pequeña orden intercambia información con Farendon y al tocar los temas de Irdeluc, la caravana y la invasión, se les pidió una reunión de urgencia, dado que era información de suma prioridad e importancia.
Se abren las puertas a esta imponente ciudad, nuestros aventureros se fascinan desde el comienzo con la exquisita fortaleza de la respetable ciudad; fueron guiados por una largo corredor el cual se topaba con otra gran puerta, esta conducía a campo abierto, la ciudad. Allí se encontraban los puestos de vigilancia que sobresalían notablemente sobre cualquier edificación, nuestros guerreros no pudieron disfrutar mucho de la imponencia del lugar y rápidamente los llevaron al salón de reuniones, al entrar observaron una habitación sobria con una mesa larga, se encontraban varios guerreros que se estaban alistando, allí fue recibida la Orden espléndidamente con un banquete bien merecido, muertos de hambre procedieron a comer como animales, olvidándose de modales y de la hospitalidad del General. Al estar por fin satisfechos y lucidos, fueron debidamente presentados, cada guerrero que se presentó era líder de una subdivisión del ejército de la muralla.
El Capitán inicia la reunión informando la caída de la caravana en Irdeluc, todos los de la Orden del Puño Plateado se quedan anonadados, ya que la imagen de la caravana era de grandeza y fortaleza, todos se dan cuenta del poder enemigo. El capitán pide toda la información posible de estos terribles enemigos a nuestros aventureros, para estudiarlos bien y poder darles de baja. Onixa y Kormak notifican sobre el ataque a Fateus y de los afilantes, sus recuerdos son turbios y confusos pero a tropezones y con ayuda de sus colegas Balderk el gran líder y nuestro seguidor de Zechi Fray John logran dilucidar lo que en verdad ocurrió. Farendon agradece la información, escribiéndola en un pergamino, inmediatamente se retira de la habitación para llamar a un experto en temas de magia. Un oficial queda encargado de anotar toda la información de estos afilantes para conocer sus tácticas y puntos débiles, de nuevo le dan torpes y confusos datos, aun así le saca provecho.
Irrumpe en la habitación un humano de vestimentas largas y una trenza, viene abrazando varios pergaminos y un gran libro, se sienta despojándose de estos en la mesa (Onixa lo ve como una persona elegante y poco blanda). Se presenta como Lyrdigon, maestro de los magos, encargado de la escuela de magia de la fortaleza de Meikos, también le pregunta a los aventureros sobre los afilantes y cómo llegaron, Fray John toma palabra, puesto que él fue el que pudo percibir a los afilantes en Irdeluc, comentando el ataque al pueblo por parte de estos y que él junto con dos compañeros más fueron transportados por medio de una pintura que plasmaba a Meikos, siendo éste su destino. El mago realiza unos gestos y pronuncia unas palabras initeligibles y de inmediato Fray John desaparece, solo para reaparecer casi de inmediato cerca de la puerta de la sala. Lyrdigon le pregunta si ésta fue su sensación al ser teleportado, Fray John lo afirma. También se informa que la llegada de los afilantes a Fateus puedo darse por este mismo medio.
También les ayuda con la sospecha de la huída del prisionero afilante que capturaron en Fateus, del cual tampoco tenían claros recuerdos, y concluyen que el afilante escapo solo y probablemente logro soltarse desde días antes de su huida.
La charla se ve interrumpida por un rastreador, el cual también ayuda a nuestros aventureros a unir y darle coherencia a los turbios recuerdos.
Nuestros jóvenes guerreros mencionan que la caravana fue informada del peligro al que se dirigían y que su capitán hizo caso omiso a dos advertencias, el Capitán de la guardia se extraña, ya que este debió considerar el peligro e interrumpir la misión de la caravana o informar y esperar instrucciones, se pudo haber evitado. Al finalizar la reunión el Capitán hace una petición a la Orden del Puño Plateado, la cual consiste en encomendarles la misión que le correspondía a la caravana, se les revelaría su propósito y adicionalmente tendrían protección e irían con más personas. Onixa interrumpe en algún momento al mago preguntando sobre una organización; La Triada, él inmediatamente responde al tema, pero lo deja inmediatamente con la esperanza de que lo olvide (Onixa no lo olvida).
La reunión culmina y antes de que guiaran a los aventureros a sus respectivos aposentos, Onixa recuerda lo de La Triada y alcanza al mago al cual se le puede ver en su túnica un símbolo de un pergamino abierto con siete manchas de tinta en él; Lyrdigon no está muy contento por su buena memoria, le pide que lo siga y conversan en el camino, advirtiéndole nuevamente que no son una amenaza mayor para Meikos.

Mientras tanto Fray John le pregunta al capitán dónde hay algún templo en la fortaleza y éste le explica el camino; Fray Jhon se dirije a la iglesia de la diosa de la magia Ázafhel con la intención de averiguar algo sobre el acertijo del sagrado trípode de Lerman y de profundizar en sus conocimientos sobre los dioses y los dominios de los dioses de Eiláar, sin embargo, logró pobres resultados; sobre el trípode, nada en absoluto, y sobre los dioses una información muy limitada ya que no pudo ingresar a la biblioteca divina de Ázafhel, solo le quedó claro que para investigar en profundidad sobre cualquier dominio como por ejemplo superchería sólo lo podría hacer en una biblioteca de una divinidad del Reino, ya que en la fortaleza habían muy pocas iglesias y que para eso tendría que convertirse en novicio o iniciado de un dios que fuera compatible con Zechi.

Onixa y Lyrdigon llegan a un lugar el cual tiene una casa flotante y pequeños kioskos a su alrededor, el mago la invita a seguir pero no antes sin darle el don de volar (no por mucho), alzan vuelo y alcanzan la entrada, Onixa ve que todo parece con vida propia se ve exaltada pero también maravillada, nunca había visto algo igual, el mago al percibir su reacción le informa que son sirvientes, toman asiento y continúan con la charla. Onixa le pide toda la información que pueda o quiera darle puesto que ella siente que tiene una deuda con sus compañeros caídos y desea averiguar todo lo posible sobre La Triada y si hay relación son sus desafortunados encuentros. El mago parece entenderlo y procede con su discurso, le informa que son una Triada, pero que murió uno de ellos, Taramangion el nigromante, ella recuerda y le informa que fueron ellos los que le dieron de baja, con bajas también en sus filas. Él no parece sorprendido, ya que piensa que son una amenaza inferior, continúa con su discurso diciendo normalmente son contratados por sus servicios y su líder es Házator , un encantador del que se dice está poco cuerdo, haciéndolo peligroso.
Onixa recuerda más y le narra su encuentro con estos personajes y lo que estaban haciendo en un pequeño y remoto pueblo, los tenían dominado bajo conjuros, le comenta que hacían que estos aldeanos llevaran dedos, ojos y demás partes humanas hacia un templo el cual poseía un altar. El mago nuevamente se ve sin sorpresa, y Onixa en su iluminación le pregunta acerca de las marcas que realizan mágicamente, y si después de que unos compañeros fueron marcados y aniquilados, podían estar rastreándolos o saber su ubicación, el mago le confirma su suposición y le explica que incluso con solo conocer el físico podían rastrear a una persona, esto deja inconforme a Onixa, la cual sale pensante pero feliz con su conjuro de volar, pero éste dura pocos minutos y con él también llega la noche.

En la ciudad de los artesanos…

Después de que Brom despertó, decidieron seguir sin descanso hasta Meikos, tres días después de seguir el rio a una distancia prudente, drudo y brom entran a un bosque por el que es difícil pasar , al llegar la noche les toca parar y pasar la noche allí.
Cuando ya estaban a punto de partir son atacados por un carroñero reptante pero muy inteligentemente lo envenenan y lo dejan inconsciente, aprovechando esto le cortan sus tentáculos para que no vuelva atacar y toman un poco de su veneno.

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Tras salir del bosque llegan a Miekos donde son recibidos por un noble llamado Wirek, adentro empiezan a hacer las respectivas diligencias para tener una audiencia con el rey, luego se dirigen a la parte donde están los artesanos y allí comerciar sus venenos, mientras brom busca un sitio donde venderlos drudo se dispone a explorar y encontrar a los ladrones de allí.

Brom informa que la única parte donde se venden es en el sur cerca a la muralla, así cuando ya llegaba la noche deciden ir en busca de este sitio, tras un extensa negociación lograron vender unos cuantos venenos, pero por desconfianza el druida le dice a Drudo que intente llevarse el oro de la venta sin que se den cuenta, lastimosamente falla en el intento y empieza un batalla, drudo logra matar a un enano y un humano pero muere al intentar capturar al otro vivo, mientras que Brom queda inconsciente en la batalla.

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