El olvido creador

El comienzo de la misión.
Pentamon 16, 2272 CH – Época octava

Linguer se dirige hacia Fray John Cuthbert para comentarle que no sabe leer y desea que él sea su tutor, Fray John Cuthbert acepta con gusto y recuerda que el comandante Voltos le había prometido unas armas y sale a buscarlo acompañado de Linguer, en el camino hacia la taberna, donde creen que se encuentra Voltos, se encuentran con Balderk y le comentan sobre las armas, Balderk lo aprueba y continua su camino en busca de Farendon.
En la taberna preguntan por Boltos, pero no logran darles una información acertada por lo cual deciden ir hacia la biblioteca para comenzar con el entrenamiento de Linguer en el arte de la escritura; gracias a las increíbles habilidades de esconderse de Kormak, no notan que este se encuentra en la taberna y ha escuchado la conversación.
Lithox decide ir hacia la ciudad de los artesanos a comprar algún tipo de veneno para sus armas pero al llegar a la puerta los guardias le dicen que si no lleva un caballo sería un suicidio pues ya quedan pocas horas de luz, Lithox acepta el consejo y sale en busca de sus compañeros a la taberna. Cuando llega no a Kormak en una mesa y pregunta a una tabernera sobre el clérigo y el guerrero, pero las taberneras no tienen ninguna información sobre los personajes a los culés busca, Kormak no puede evitar oír la conversación (Que chismoso) y le dice a Lithox que el clérigo de Zechi y el guerrero se dirigían hacia la biblioteca, Lithox se dirige hacia allí inmediatamente.
Kormak decide ir en busca de Balderk para estudiar la posibilidad de irse a su misión antes del Noxante, rápidamente lo encuentra en el cuartel y le comenta sobre la posibilidad de irse antes del Noxante y que Boltos lo preferiría así, Balderk dice que deberían reunir al grupo y dejarlo a votación, Kormak se dirige hacia la biblioteca por los otros tres integrantes y de camino recoge a Onixa que se encuentra entrenando con su nueva espada larga.
En la biblioteca se encuentran Fray John Cuthbert leyendo sobre los antiguos elfos, Linguer aprendiendo el alfabeto común y Lithox leyendo sobre alquimia, Kormak llega y les comenta que hay una reunión importante del grupo y que deben reunirse en el cuartel ahora mismo. Una vez llegan al cuartel ponen a votación el hecho de si ir a cumplir la misión antes o después del Noxante Kormak, Lithox y Balderk votan a favor, los demás en contra por lo que deciden dejar la decisión final en manos de Voltos y salen en su búsqueda, se enteran que está en un concilio y se demorara dos días más en llegar.
Onixa se dirige a la taberna y se toma 7 cervezas negras hasta que ya cae presa de alcohol.

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Pentamon 17, 2272 CH – Época octava

Balderk y Kormak salen hacia la ciudad de los artesanos a reclamar las pieles y tabardos, los guardias les dicen que deberán pasar la noche en la ciudad de los artesanos por seguridad pues las horas de luz no son suficientes para ir y volver en un mismo día, los dos aceptan y agradecen el consejo.
Lithox, Linguer y Fray John Cuthbert se dirigen nuevamente hacia la biblioteca a continuar lo que dejaron empezados el día anterior a lo cual Onixa se les une para averiguar sobre las épocas del mundo, le entregan un libro en un idioma incomprensible, pero gracias a sus increíbles habilidades de escritura e inspirada por la resaca empieza a intentar traducir el título del libro y luego de pasarse todo el día en esas finalmente lo logra, sus compañeros tampoco notan que han pasado el día completo leyendo en la biblioteca.

Pentamon 18, 2272 CH – Época octava

Balderk y Kormak al regresar a la fortaleza se encuentran con Farendon y les comenta que el reino les entregará un anillo de sustento y una presea de protección contra el frío y que deben reunirse para que tomen una decisión si parten hoy mismo o prefieren esperar a que pase el Noxante.
Una vez todos reunidos Balderk reparte los tabardos y las capas entre los respectivos miembros de la orden y les comenta sobre el anillo y la presea que les van a dar para el viaje, al enterarse de esto todos deciden que es buena idea salir a la misión antes del Noxante pues lo que les preocupaba que era el alimento y perecer a causa del frio ya ha sido resuelto.

Se reúnen con Boltos y el capitán Farendon y aceptan salir ese mismo día en su misión, el capitán les entrega los anillos y les dice que la recompensa por terminal la misión es de 12000 piezas de oro por cabeza, todos quedan asombrados por la jugosa recompensa.
Una vez preparados todos, el mago Lyrdigon llega para teletransportarlos gracias a sus artes mágicas, les pide que se tomen de las manos y efectua el conjuro y al parecer el primer conjuro falla y llegan donde no debía ser, nueva mente se toman de las manos y el conjuro es efectuado correctamente y aparecen donde debe ser según las instrucciones que les habían dado.

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De fiesta en Meikos
Pentamon 15, 2272 CH – Época octava

El grupo se encuentra reunido en el cuartel disfrutando de la primera comida del día cuando Fray John Cuthbert comienza a hablar sobre una idea que podría ser aportante para el grupo: Se trata de comprar armas desgastadas para arreglarlas con sus poderes de renovación obsequiados por Zechi, una vez reparadas estas armas podrían ser vendidas como nuevas. Balderk no está muy de acuerdo con la propuesta pero a los demás miembros les parece una idea bastante útil; mientras hablan un soldado parece haberles escuchado por lo cual Fray John Cuthbert le pregunta sobre donde se podrían conseguir armas desgastadas, el soldado le dice que el único lugar seria en la forja pero no sabe si aún hay ya que este tipo de armas se funde para hacer armas nuevas.
Luego de terminar de comer todos toman rumbos diferentes y deciden reencontrarse cuando vuelva la luz.
Fray John Cuthbert se dirige acompañado de Onixa y el soldado, como guía, hacia la forja, una vez allí hablan con un Gnomo que parece ser el líder y le preguntan si tiene armas desgastadas, y al encontrar algunas, Fray John Cuthbert decide comprarlas por un par de piezas de plata. El gnomo les da: un escudo de acero ligero, una hoz, una maza ligera, un hacha de mano ligera, una lanza y una daga. Luego de esto se dirigen a la armería para preguntar también por armas desgastadas, pero no tienen suerte, allí Onixa compra unas cuantas flechas y una espada larga.
Balderk se dirige a buscar a los dos compañeros perdidos, pregunta sobre ellos en las puertas de la ciudad y le indican que salieron un poco antes de la noche y que no regresaron, posiblemente estén en la ciudad de los artesanos. Balderk en su pesimismo piensa que están muertos y se dirige hacia la taberna a buscar nuevos reclutas para la orden del puño plateado, una vez allí se sienta en una mesa, pide aguamiel y se queda esperando y observando quien podría ser de utilidad. En ese momento se le acerca un joven humano y le pide algo de comer , Balderk lo mira extrañado y le pregunta qué es lo que le pasa, el joven llamado Content Not Found: lithox le cuenta que es un ninja y que es perseguido por unos mercenarios por intentar robar a un noble de su tierra, Balderk piensa que podría ser un valioso miembro y decide reclutarlo ofreciendo a cambio de sus servicios protección contra los mercenarios, el ninja acepta inmediatamente.
Kormak sale en busca de Boltos, el enano que puede convertirse en oso, para preguntarle sobre esa habilidad tan extraña que posee, le pregunta a unos guardias y estos le dicen que se encuentra en una reunión y que no debe tardar en salir, Kormak solo puede esperar y pasado no mucho tiempo Boltos sale de la reunión con otros acompañantes, Kormak se acerca, saluda y le dice al enano que si pueden hablar sobre cómo se puede convertir en oso, Boltos le dice que vayan a la taberna y se tomen unas cuantas cervezas que es una historia larga. Cuando llegan a la taberna Boltos comienza a decirle que es algo así como una maldición que obtuvo una vez en una pelea contra unos ogros en una cueva cuando ya los tenían encerrados uno de ellos se convirtió en oso y un ojo le brillaba, mato a casi todos sus compañeros, pero Boltos no se rindió y le arranco el ojo al ogro/oso y desde ese día puede convertirse en oso pero a veces no lo controla y pierde el conocimiento en esa forma. También le comenta que él es el que los va a guiar cuando tomen una decisión sobre la misión de las caravanas y que preferiría que fuera antes del Noxante para no quedarse quitando nieve de la ciudad, luego de esto se despiden y Kormak decide volver al cuartel.

En las afueras del reino…
Un enano guerrero pregunta por una posada y dónde comprar abrigo para los días venideros. Los guardias le dicen que en la ciudad de los artesanos, le indican la dirección y éste parte hacia la ciudad de los artesanos. Una vez allí se compra unas cuantas pieles y guantes para el frío, el dueño de la tienda le dice que demorara un par de horas en terminar su pedido que si desea se lo envían a la posada donde se hospeda, el enano acepta y sale en busca de una posada para descansar de su viaje.
Luego de un par de horas en la posada llega el envió de Linguer, el enano guerrero, y éste parte hacia la fortaleza en busca de aventura o misiones que pueda realizar a cambio de unas piezas de oro. Cuando llega a la fortaleza se dirige a la posada y allí pregunta sobre quién tiene aventuras o misiones, a lo cual le comentan que busque al comandante Boltos que él le dirá qué hay para hacer. Linguer sale a buscarlo y gracias a la descripción que le hacen lo encuentra fácilmente, Boltos le dice que tiene algo muy importante para hacer pero primero debe saber si es lo suficientemente fuerte para ello y se dirigen a la zona de entrenamiento. En la pelea Boltos usa su escudo para defenderse y Linguer una gran hacha para atacar, las habilidades de Linguer atacando no parecen ser muy buenas pues falla la mayoría de los ataques y Boltos lo hace retroceder dándole un golpe con su escudo, finamente Linguer golpea a Boltos con tal fuerza que lo hace sangrar, Boltos procede a desarmar a Linguer pero no lo logra, Linguer ataca y Boltos intenta desarmarlo sin éxito, así se pasan un buen rato hasta que por un descuido de Linguer, Boltos se apropia de su arma y arremete con toda su fuerza pensando que así lo dejara inconsciente rápidamente, pero no contaba con que Linguer fuera tan resistente que no solo logra quedar en pie, sino que coge otra hacha y continua dándole pelea a Boltos por un buen rato hasta que finalmente cae. Boltos va y busca al grupo para contarles que ha encontrado un miembro valioso, cuando los encuentra en el cuartel ya a todos reunidos les dice que vayan a hablan con el enano inconsciente que hay en la zona de entrenamiento.

Cuando el grupo encuentra y despierta a Linguer le comenta de la pequeña pero importante misión que poseen y éste se une sin ninguna objeción, luego deciden darse lo que queda del día para ir a beber en la taberna, allí comienzan a beber cerveza negra y la primera en caer fue Onixa, Kormak le dice al tabernero que si tiene algún tipo de tinte o algo parecido para dibujar en la cara de Onixa a lo que le dice que no hay problema y le trae unas plantas negras que exudan un tinte negro que puede ser muy útil, continúan bebiendo y el tabernero ya también bastante ebrio se les une a la fiesta, uno a uno van cayendo hasta que solo quedan Kormak y el tabernero. Llega el punto en que Kormak no aguanta más y también cae preso de la borrachera.

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Cuando se despiertan todos notan que tienen la armadura cambiada y las pertenencias de los otros además de la cara toda rayada con el tinte negro. Luego de organizarse y dejar todo como debe ser se dirigen a las habitaciones de los viejos compañeros, que al parecer no van a volver, para mirar si dejaron pertenencias o alguna cosa útil, el ninja con sus habilidades fácilmente abre las puertas y descubren 3750 piezas de oro que pertenecían al druida se las reparten y cierran la puerta otra vez para no levantar sospechas.

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El entrenamiento en Meikos
Pentamon 12, 2272 CH – Época octava

Amanece un día tranquilo de Pentamón y el grupo se reúne a desayunar para planear su provechoso futuro juntos. Balderk, con ánimos renovados gracias a la incorporación de dos nuevos compañeros confiables y con ánimos de luchar, decide arreglar una serie de entrenamientos para conocerse y aprender a luchar juntos en diferentes circunstancias adversas. Uno de los guardias los lleva al centro de entrenamiento del cuartel y les explica que tienen armas con puntas roma y sin filos para entrenamiento y les reserva un lugar en el cuadrilátero. Justo al llegar al lugar se encuentran de frente con el capitán Farendon quien viene en compañía de un enano con una armadura extraña que parece quedarle un poco grande y desajustada cuando camina. Resulta ser un oficial del ejército que va a ser enviado con la Orden a vigilar que cumplan su misión y Balderk lo invita a entrenar con ellos a cambio de revelar su nombre.

La batalla
Prudo y Brom comienzan su enfrentamiento con el enano y una pequeña multitud de guardias comienza a reunirse. El Goliath gigante cae con los primeros dos golpes del enano y el druida comienza camuflándose e invocando animales; Kormak reemplaza a Prudo y enfrenta con valor al oficial; él y Brom demuestran ser una gran pareja y por un momento mantienen controlado al enemigo pero éste ataca sin piedad a Brom quien cae inconsciente dejando al guerrero sólo. Onixa, armada con martillo y escudo entra al campo a ayudar a Kormak pero su falta de pericia cuerpo a cuerpo es evidente ya que caerá fácilmente. La multitud de guardias y oficiales crece no solo adentro sino afuera del sitio de entrenamiento justo en el momento en que Fray John entra al campo reemplazando al caído Kormak y por un momento logra controlar totalmente al enemigo pero Onixa falla sus ataques y Fray Jonh prefiere evitar acercarse lo que le da tiempo al enano para reducir a Onixa, pero no sin antes transformarse en un gran oso al que la armadura espaciosa le queda perfecta. Este parece ser el truco final del oficial que sigue sin relevar su nombre cuando Balderk entra al cuadrilátero a defender a Fray Jonh que está siendo acorralado, pero ya es tarde y el enano oso es demasiado fuerte y por una falla de comunicación entre los clérigos, Fray Jonh hace crecer a Balderk lo que lo hace más grande pero más fácil de golpear. Fray Jonh cae y aunque el líder de la orden intenta resistir es reducido con facilidad.

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Una hora después comienzan todos a despertar y están cerca de unos guardias quienes los felicitan por tan magnífico encuentro y les revelan el nombre del oficial: Boltos, y les informan que nunca habían visto que el enano tuviera que usar su habilidad secreta.
Como falta poco para la noche y no tienen caballos suficientes el grupo decide descansar y hacer una lista de materiales para comprar al día siguiente en la ciudad de los artesanos antes de poder salir. Después de su gran batalla, Brom le revela a Balderk que le robaron una carreta llena de grandes tesoros y acuden a denunciarlo ante la guardia para que sea recuperada.

No obstante las advertencias de Balderk, Onixa, Kormak, Fray John, el capitán, los soldados, los guardias, los porteros, la gente, la razón, el sentido común, la lógica, la experiencia, la astucia y muchos otros elementos que permitieran discernir sobre la situación, Prudo y Brom sólo un día después de haberse conocido deciden salir de la fortaleza cerca de la noche a buscar “algo” de alguna manera en “algún lugar”. Antes de salir un último guardia les advierte de los peligros, pero lo ignoran. Deciden alejarse una hora de la muralla en línea recta y cuando cae la noche es imposible ver más allá de unos cuantos metros en cualquier dirección por la niebla espesa que cubre la llanura. Encienden una antorcha para intentar ver algo y lo único que logra ver Prudo es que el druida ha salido a la aventura sin armadura y desarmado. Se escucha un sonido como de aleteo de una criatura gigante que se acerca lentamente. Valientemente nuestros héroes intentan huir con gran cobardía y épica desesperación, pero un momento después los golpea una onda sónica acompañada de un chillido y ambos caen inconscientes. Segundos después mueren devorados por un enemigo desconocido.

El despertar de la Orden
Renovado por el maravilloso día anterior, el grupo se levanta en el cuartel y se prepara para ir de compras. El bárbaro y el druida no aparecen y aunque los muchachos se preocupan suponen que se fueron de juerga a un lugar cercano y seguro, ya que no creen que pueda haber alguien tan imbécil que haya querido salir en la noche y mucho menos alejarse de la ciudad. Pasan por alto la ausencia de los nuevos y se disponen a salir, antes de ello el mago que había ofrecido su consejo aparece y los informa sobre la caravana y lo que pudieron averiguar preguntándole a los muertos que combatieron ese día.
Los detalles son macabros y dejan más preguntas que respuestas: los afilantes tienen magos y clérigos, son organizados, emboscaron a la caravana y lograron reducirla rápidamente. Balderk toma atenta nota de ésto y se prepara para un nuevo entrenamiento. El mago también les recuerda que hablaron con el capitán, el jefe de magos y el antiguo acompañante de la orden: Vladimir y llegaron a la conclusión de que Vladimir hubiera podido ayudar un poco si hubiera seguido las directrices que se le habían dado, su error aunque no fue del todo relevante sobre el destino de la caravana habría podido ayudar a salvar a unos cuantos ya que el señor mago se equivocó al enviarle el mensaje mágico al capitán y no al jefe de magos como debía haber hecho. Cuando el capitán recibe el mensaje lo ignora porque además de ser inaportante en su composición, no es su labor responder mensajes ya que para eso está el jefe de magos quien sí puede responder y procesar la información. También les informan del carácter de su misión y de sus peligros, pero el grupo está entusiasta ya que están seguros de tener a dos nuevos compañeros valientes e inteligentes.

Cuando la reunión termina el grupo parte responsablemente y de día a la ciudad de artesanos a compran ropa de invierno y mandan a hacer unos bonitos tabardos bordados de la orden del puño plateado. Luego deciden volver responsablemente y de día al cuartel ya que no son tan tontos como para salir en la noche.

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En Meikos
Pentamon 10, 2272 CH – Época octava

Al levantarse Kormak decide averiguar si pueden entrenar con los soldados del cuartel, un capitán le dice que al día siguiente van a dar un entrenamiento, y luego se dirige donde Balderk. Mientras que Onixa volvía donde Lyrdigon para preguntar sobre munición mágica, él la lleva a una tienda de objetos mágicos en La Fortaleza, allí le muestran arcos y municiones, a pesar que el mago le ayuda para que le hagan una rebaja se da cuenta que es una pobretona, se marchan y Onixa le pide al mago que le lance el conjuro de volar.

En la ciudad de los artesanos…
Brom despierta amarrado a una silla solo con su pantalón, después de varias horas y analizar el sitio decide hacer ruido para que sus captores vengan, en ese momento entra un gordo, otro humano y el de las dos espadas. A cambio de su libertad Brom hace un trato con los ladrones el cual consistía matar a 5 individuosy preparan un plan.

Pentamon 11, 2272 CH – Época octava

Ya descansado, Brom es llevado a un ventana para que comience el plan, pero al olvidarse de su foco divino fracasa al intentar convocar aliados naturales, al verse en problemas se lanza un conjuro de camuflar encima, luego va por su foco e intenta cumplir su promesa pero no lo logra, entonces aprovecha que aun tiene su camuflaje encima, busca sus pertenencias y escapa hacia la posada, como no tiene nada compra un caballo y va a La Fortaleza.

Balderk y Kormak van hacia su entrenamiento y cuando acaban se dirigen a hablar con el capitán el cual les pregunta sobre alguien que está dando información sobre los afilantes, él le asegura al capitán que no es ninguno del puño plateado y que se hará cargo, así cuando regrese Onixa buscarían al tipo que está regando el rumor sobre los afilantes.
Mientras Onixa se dirigía hacia la ciudad de los artesanos, en el camino se encuentra con Brom que va a caballo y sin camisa, así que se devuelve para ayudarlo, lo acompaña a la fortaleza y se lo presenta a Balderk.
Mientras tanto Fray John Cuthbert se dirigió al templo de Lerman donde paso todo el día leyendo un libro sobre los dioses.

Después de que Onixa presenta a Brom ante Balderk y Kormak se dirigen a la taberna donde se le dijo que estaba el tipo que habla de los afilantes, al entrar lo reconocen fácilmente, un tipo de más de dos metros, sin cabello sobre su cabeza, y un tono de piel gris apagado con manchas negras sobre todo su cuerpo, sin armadura considerable, pero con una gran hacha en su mano.
Balderk saca unas espinas de afilantes para llamar su atención, tras lograrlo comienzan a hablar, comer y tomar, Kormak y Onixa caen borrachos y todos se marcha al cuartel donde se disponen a descansar.
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Al día siguiente todos esperan a Balderk afuera de su habitación para hablar con él, mientras Onixa se dirige a la ciudad de los artesanos en ropa interior, no sin antes ir otra vez donde el mago.

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Llegando a Meikos
Pentamon 8, 2272 CH – Época octava

Nuestros aventureros continúan con su odisea hacia Meikos, vagando por el desolado camino que parece sin fin, ellos y los siete aldeanos sobrevivientes se mantienen con la poca carne de huargo que queda, muchos de los que se negaron a consumirla se ven en la necesidad de hacerlo, el día continua siendo desalentador pero tranquilo. Al caer la noche, ésta los baña en oscuridad y frío, nuestros valientes aventureros deciden acampar dado que las bajas temperaturas significan retraso y mal pronóstico si continuasen; en las guardias se escuchan unos aullidos que traen el gélido recuerdo del ataque de los huargos, nuestros dos compañeros de primera guardia Balderk y Kormak están atentos y tensos con los aullidos que provienen de todos y ningún lugar a la vez, éstos cesan y la gélida noche retorna a su calma, trayendo un grato amanecer.

Pentamon 9, 2272 CH – Época octava

Todos proceden a organizarse y ponerse en marcha, después de estar caminando un buen tiempo, la magnifica exploradora Onixa con su aguda visión logra observar unas construcciones no muy a lo lejos (así lo espera), y con gran anhelo les avisa a sus compañeros de las extrañas edificaciones en su camino, al escuchar estas palabras todos recuperan los ánimos y fuerzas ya que piensan que Meikos está cerca puesto que no hay más ciudades cerca de aquí. Onixa se percata de unas huellas, de por lo menos cinco caballos distintos que tenían menos de un día; no eran los únicos por aquí, tenían que proceder con prudencia.
Al llegar a las edificaciones vieron que se trataba de una imponente muralla. Estando más cerca pudieron distinguir una figura humanoide, ésta se acerca con paso solemne montando un caballo propio de un guerrero, se encontraba cubierto en su totalidad con armadura y yelmo. Detrás de él se encontraba un grupo de guerreros a caballos, cargando un estandarte que mostraba una cornucopia de la cual emanaba oro de su interior, al instante reconocieron el símbolo que correspondía a la ciudad de Meikos, ¡al fin habían llegado! Esta solemne figura se presentó como Farendon Capitán de la guardia de la muralla, Onixa y Kormak responden a su saludo, presentándose cordialmente.
Son interrogados sobre su procedencia y el motivo de encontrarse en Meikos, cuando los aventureros mencionan que vienen de Fateus y se identifican como la Orden del Puño Plateado, la memoria del Capitán es alumbrada por todos los dioses y son reconocidos, puesto que hace poco aparecieron unos aldeanos procedentes de Fateus, ellos les informaron sobre la Orden y lo valientes y magníficos que eran. Nuestra pequeña orden intercambia información con Farendon y al tocar los temas de Irdeluc, la caravana y la invasión, se les pidió una reunión de urgencia, dado que era información de suma prioridad e importancia.
Se abren las puertas a esta imponente ciudad, nuestros aventureros se fascinan desde el comienzo con la exquisita fortaleza de la respetable ciudad; fueron guiados por una largo corredor el cual se topaba con otra gran puerta, esta conducía a campo abierto, la ciudad. Allí se encontraban los puestos de vigilancia que sobresalían notablemente sobre cualquier edificación, nuestros guerreros no pudieron disfrutar mucho de la imponencia del lugar y rápidamente los llevaron al salón de reuniones, al entrar observaron una habitación sobria con una mesa larga, se encontraban varios guerreros que se estaban alistando, allí fue recibida la Orden espléndidamente con un banquete bien merecido, muertos de hambre procedieron a comer como animales, olvidándose de modales y de la hospitalidad del General. Al estar por fin satisfechos y lucidos, fueron debidamente presentados, cada guerrero que se presentó era líder de una subdivisión del ejército de la muralla.
El Capitán inicia la reunión informando la caída de la caravana en Irdeluc, todos los de la Orden del Puño Plateado se quedan anonadados, ya que la imagen de la caravana era de grandeza y fortaleza, todos se dan cuenta del poder enemigo. El capitán pide toda la información posible de estos terribles enemigos a nuestros aventureros, para estudiarlos bien y poder darles de baja. Onixa y Kormak notifican sobre el ataque a Fateus y de los afilantes, sus recuerdos son turbios y confusos pero a tropezones y con ayuda de sus colegas Balderk el gran líder y nuestro seguidor de Zechi Fray John logran dilucidar lo que en verdad ocurrió. Farendon agradece la información, escribiéndola en un pergamino, inmediatamente se retira de la habitación para llamar a un experto en temas de magia. Un oficial queda encargado de anotar toda la información de estos afilantes para conocer sus tácticas y puntos débiles, de nuevo le dan torpes y confusos datos, aun así le saca provecho.
Irrumpe en la habitación un humano de vestimentas largas y una trenza, viene abrazando varios pergaminos y un gran libro, se sienta despojándose de estos en la mesa (Onixa lo ve como una persona elegante y poco blanda). Se presenta como Lyrdigon, maestro de los magos, encargado de la escuela de magia de la fortaleza de Meikos, también le pregunta a los aventureros sobre los afilantes y cómo llegaron, Fray John toma palabra, puesto que él fue el que pudo percibir a los afilantes en Irdeluc, comentando el ataque al pueblo por parte de estos y que él junto con dos compañeros más fueron transportados por medio de una pintura que plasmaba a Meikos, siendo éste su destino. El mago realiza unos gestos y pronuncia unas palabras initeligibles y de inmediato Fray John desaparece, solo para reaparecer casi de inmediato cerca de la puerta de la sala. Lyrdigon le pregunta si ésta fue su sensación al ser teleportado, Fray John lo afirma. También se informa que la llegada de los afilantes a Fateus puedo darse por este mismo medio.
También les ayuda con la sospecha de la huída del prisionero afilante que capturaron en Fateus, del cual tampoco tenían claros recuerdos, y concluyen que el afilante escapo solo y probablemente logro soltarse desde días antes de su huida.
La charla se ve interrumpida por un rastreador, el cual también ayuda a nuestros aventureros a unir y darle coherencia a los turbios recuerdos.
Nuestros jóvenes guerreros mencionan que la caravana fue informada del peligro al que se dirigían y que su capitán hizo caso omiso a dos advertencias, el Capitán de la guardia se extraña, ya que este debió considerar el peligro e interrumpir la misión de la caravana o informar y esperar instrucciones, se pudo haber evitado. Al finalizar la reunión el Capitán hace una petición a la Orden del Puño Plateado, la cual consiste en encomendarles la misión que le correspondía a la caravana, se les revelaría su propósito y adicionalmente tendrían protección e irían con más personas. Onixa interrumpe en algún momento al mago preguntando sobre una organización; La Triada, él inmediatamente responde al tema, pero lo deja inmediatamente con la esperanza de que lo olvide (Onixa no lo olvida).
La reunión culmina y antes de que guiaran a los aventureros a sus respectivos aposentos, Onixa recuerda lo de La Triada y alcanza al mago al cual se le puede ver en su túnica un símbolo de un pergamino abierto con siete manchas de tinta en él; Lyrdigon no está muy contento por su buena memoria, le pide que lo siga y conversan en el camino, advirtiéndole nuevamente que no son una amenaza mayor para Meikos.

Mientras tanto Fray John le pregunta al capitán dónde hay algún templo en la fortaleza y éste le explica el camino; Fray Jhon se dirije a la iglesia de la diosa de la magia Ázafhel con la intención de averiguar algo sobre el acertijo del sagrado trípode de Lerman y de profundizar en sus conocimientos sobre los dioses y los dominios de los dioses de Eiláar, sin embargo, logró pobres resultados; sobre el trípode, nada en absoluto, y sobre los dioses una información muy limitada ya que no pudo ingresar a la biblioteca divina de Ázafhel, solo le quedó claro que para investigar en profundidad sobre cualquier dominio como por ejemplo superchería sólo lo podría hacer en una biblioteca de una divinidad del Reino, ya que en la fortaleza habían muy pocas iglesias y que para eso tendría que convertirse en novicio o iniciado de un dios que fuera compatible con Zechi.

Onixa y Lyrdigon llegan a un lugar el cual tiene una casa flotante y pequeños kioskos a su alrededor, el mago la invita a seguir pero no antes sin darle el don de volar (no por mucho), alzan vuelo y alcanzan la entrada, Onixa ve que todo parece con vida propia se ve exaltada pero también maravillada, nunca había visto algo igual, el mago al percibir su reacción le informa que son sirvientes, toman asiento y continúan con la charla. Onixa le pide toda la información que pueda o quiera darle puesto que ella siente que tiene una deuda con sus compañeros caídos y desea averiguar todo lo posible sobre La Triada y si hay relación son sus desafortunados encuentros. El mago parece entenderlo y procede con su discurso, le informa que son una Triada, pero que murió uno de ellos, Taramangion el nigromante, ella recuerda y le informa que fueron ellos los que le dieron de baja, con bajas también en sus filas. Él no parece sorprendido, ya que piensa que son una amenaza inferior, continúa con su discurso diciendo normalmente son contratados por sus servicios y su líder es Házator , un encantador del que se dice está poco cuerdo, haciéndolo peligroso.
Onixa recuerda más y le narra su encuentro con estos personajes y lo que estaban haciendo en un pequeño y remoto pueblo, los tenían dominado bajo conjuros, le comenta que hacían que estos aldeanos llevaran dedos, ojos y demás partes humanas hacia un templo el cual poseía un altar. El mago nuevamente se ve sin sorpresa, y Onixa en su iluminación le pregunta acerca de las marcas que realizan mágicamente, y si después de que unos compañeros fueron marcados y aniquilados, podían estar rastreándolos o saber su ubicación, el mago le confirma su suposición y le explica que incluso con solo conocer el físico podían rastrear a una persona, esto deja inconforme a Onixa, la cual sale pensante pero feliz con su conjuro de volar, pero éste dura pocos minutos y con él también llega la noche.

En la ciudad de los artesanos…

Después de que Brom despertó, decidieron seguir sin descanso hasta Meikos, tres días después de seguir el rio a una distancia prudente, drudo y brom entran a un bosque por el que es difícil pasar , al llegar la noche les toca parar y pasar la noche allí.
Cuando ya estaban a punto de partir son atacados por un carroñero reptante pero muy inteligentemente lo envenenan y lo dejan inconsciente, aprovechando esto le cortan sus tentáculos para que no vuelva atacar y toman un poco de su veneno.

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Tras salir del bosque llegan a Miekos donde son recibidos por un noble llamado Wirek, adentro empiezan a hacer las respectivas diligencias para tener una audiencia con el rey, luego se dirigen a la parte donde están los artesanos y allí comerciar sus venenos, mientras brom busca un sitio donde venderlos drudo se dispone a explorar y encontrar a los ladrones de allí.

Brom informa que la única parte donde se venden es en el sur cerca a la muralla, así cuando ya llegaba la noche deciden ir en busca de este sitio, tras un extensa negociación lograron vender unos cuantos venenos, pero por desconfianza el druida le dice a Drudo que intente llevarse el oro de la venta sin que se den cuenta, lastimosamente falla en el intento y empieza un batalla, drudo logra matar a un enano y un humano pero muere al intentar capturar al otro vivo, mientras que Brom queda inconsciente en la batalla.

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La marcha hacia Meikos II

Pentamon 4, 2272 CH – Época octava

El pícaro Drudo acompañado del druida Brom y otros 3 picaros se dirigen hacia Meikos, iban siguiendo la rivera del rio en contra de la corriente ya que les habían dicho que por ese camino llegaban a su destino, así pasó mucho tiempo hasta que comenzó a caer la noche y decidieron parar y acampar junto a un árbol espectacular ya que el terreno donde estaban era algo así como una gran pradera, hicieron las guardias y no pasó absolutamente nada esa noche, cuando amaneció siguieron su camino con la carreta de pociones y venenos que ellos hacían para vender y poder subsistir, después de caminar por mucho tiempo vieron que el agua del río comenzó a tornarse más turbia, Brom el druida les advierte que se alejen del borde del río para evitar algún tipo de criatura acuática a lo cual los 4 picaros no prestan atención y continúan, uno de los picaros muy sabiamente les dice que llevan mucho tiempo caminando y que se refrescaran un rato entrando al río, convence a algunos de entrar entre esos el sabio druida y a Drudo, en el momento de estar refrescándose, Drudo se deja llevar por algo no más grande que una canica que flota en el agua y quedó fascinado de inmediato, uno de los otros picaros comienza a actuar raro, queriendo atacar al druida y asesinarlo, pero el druida muy ágilmente no deja que le haga daño y sagazmente se defiende mientras lo sigue atacando, el otro pícaro al ver la actitud de su compañero le advierte que no haga nada en contra del druida o se verá en la obligación de atacarlo también, el atacante logra tumbar al druida al agua y desaparece por arte de magia, no trascurre mucho tiempo cuando de repente al druida lo azotan dos latigazos en la espalda fuertemente y ven a una gigantesca criatura, un terrible abolez que es una criatura inteligente, que puede crear ilusiones de el mismo y puede utilizar magia para dañar a los demás; el druida al ver que su compañero Drudo se encuentra fascinado invoca un tiburón y un calamar para ayudarlo y sacarlo del agua mientras los dos picaros pelean con la terrible criatura, afortunadamente el tiburón logra sacar a Drudo del agua y con tan mala suerte el druida cae presa de la fascinación del abolez se dejó controlar por él, y estando en ese estado actuaba de una forma extraña y casi parecía seguir ordenes que no fueran con su personalidad, el abolez les pide que le den todas las pertenencias que poseen, pociones, venenos y cosas mágicas, el druida, guiado por las órdenes del abolez va por la carreta a entregarle todo. Drudo al ver esto, habla con el otro pícaro para detener al druida y salvar las pertenencias Drudo corre con tan mala suerte que el pícaro al que se dirigía también se encontraba bajo la influencia del abolez y por poco lo hiere con una daga.
El abolez hace una especie de pacto con Drudo de entregar lo que llevaban y entregar a sus amigos picaros a lo cual el acepta y va a la carreta también con el druida, sin que el abolez se diera cuenta impregna una daga con veneno para dejarlo inconsciente, vuelve rápidamente e intenta herirlo con la daga pero falla.

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El abolez da la orden inmediatamente de que traigan a Drudo, este al ver lo que pasa huye sabiamente hasta un árbol donde se refugia, el druida trepa a dicho árbol y comienzan a batallar entre los dos, luego de un rato el druida cae del árbol y queda inconsciente.
Los demás picaros huyen y se salen corriendo hacia el río.

Drudo baja y espera a que el druida esté consciente y ya sin el control del abolez, pretenden seguir ahora solos por el camino hasta llegar a Meikos donde los espera mucho alcohol, sexo y Elfezuelas.

La Orden del Puño Plateado…
En otro lugar del reino nuestros héroes terminan la terrible batalla contra los mantos oscuros, con muchas bajas de aldeanos y algunos compañeros de armas como el pupilo de Fray John, el guerrero del cual nadie recordaba el nombre y el gran Faeron.
Todos están conmocionados por tanta muerte y por la huida de los caballos, pero Balderk en su sabiduría les habla y los tranquiliza, también decide que deberían hacer una gran fogata con todo lo que puedan quemar para terminar de pasar la noche y ésta transcurre sin ninguna novedad.

A la mañana siguiente Balderk va en busca del cadáver de Faeron para darle una adecuada sepultura; Fray John decide hacer lo mismo con su querido pupilo mientras Kormak y Onixa deciden ir en busca del caballo de Balderk ya que éste era quien llevaba el cargamento que más tarde podrían necesitar. Gracias a las increíbles dotes de rastreo de Onixa no demoran mucho en encontrarlo y para suerte de todos, está vivo, el caballo presenta unos cortes en una pata pero no es nada muy grave. Kormak carga gran parte de lo que queda intacto del cargamento y Onixa decide llevar el resto para que el caballo se libere un poco de carga y pueda caminar mejor.

Cuando llegan al campamento encuentran a todos muy ocupados enterrando a los muertos, Balderk ve a su caballo herido y decide curarlo ya que lo necesitaran para continuar el viaje, tan pronto llegan Kormak y Onixa parten de nuevo para tratar de encontrar el caballo de ella, luego de seguir un rastro por un largo rato encuentran el cadáver de un caballo pero no es el de Onixa.
Kormak decide cortar una pata del caballo para tener que comer y se la lleva para el campamento improvisado, al volver ya han terminado con las labores de sepultura de los caídos y los aldeanos proceden a preparar la pata de caballo que les han llevado. Luego de comer Kormak y Onixa emprenden de nuevo el viaje en busca del caballo y finalmente luego de un par de horas lo encuentran pero está muerto, Onixa siente una gran tristeza pero se alegra al ver que su caballo no murió sin luchar, en la boca le encuentran un manto oscuro asesinado, una lágrima se escapa del rostro de Onixa. Deciden volver al campamento.

Una vez allí encuentran a todos esperándolos para continuar con su viaje a Meikos.
El resto del día transcurre sin ninguna novedad y al caer la noche deciden avanzar unas cuantas horas más para recuperar el tiempo perdido de ese día, cuando están listos para dormir Fray John y Kormak hacen la primera guardia y Onixa y Balderk la segunda, la noche es toda calma y frío.

Cuando el sol empieza a mostrar sus primeros rayos de luz ya todos están listos para continuar con la travesía, comen y continúan el viaje; al pasar unas cuantas horas comienzan a ver un bosque a lo lejos pero esta fuera del camino que llevan y nadie le pone mucho cuidado, continúan avanzando sin ninguna novedad.
Cuando se detienen para comer nuevamente, descubren que la comida empieza a escasear, Kormak tiene la brillante idea de ir a cazar al bosque aunque ya se encuentren un poco retirados de él, Balderk dice que no es muy seguro detenerse en ese lugar y la decisión la dejan a votación de los aldeanos los cuales deciden continuar con su viaje. Fray John se acerca a Kormak y le dice que está dispuesto a darle la mitad de la ración que los dioses le envían, ya que para Fray John Kormak es una persona pragmática que aunque se preocupa por los demás siempre piensa primero en lo que es mejor para sí mismo.

Pentamon 6, 2272 CH – Época octava
Al caer la noche en la primera guardia todos son despertados por un grito de Kormak al cual encuentran debajo de un enorme huargo negro y con otro a su lado izquierdo dispuesto a atacar, Fray John también se encuentra rodeado por un par de huargos, Balderk corre en ayuda de Fray John y Onixa prepara su arco dispuesta a disparar; Kormak logra quitarse al huargo de encima y levantarse, en ese mismo instante una flecha se clava en un costado del huargo Kormak ataca al otro huargo, el cual recibe un hachazo bastante épico, al otro lado de la batalla Balderk es derribado por un huargo y recibe un terrible mordisco en un hombro Fray John saca su espada y le propina un golpe a otro huargo, este lo ignora y continua atacando a Balderk el cual cae inconsciente debido a tantos mordiscos Fray John lo cura pero otro mordisco lo deja inconsciente otra vez, Fray John cura y Balderk inconsciente y así por un buen rato, mientras tanto Onixa continua disparando a diestra y siniestra, pero sobre todo a diestra y logra acabar con la vida de un huargo se dispone a ayudar a Balderk, el cual vuelve en si después de que Fray John lo cure de nuevo, dadas las circunstancias Balderk decide hacerse el muerto; increíblemente el huargo parece creer su engaño y baja la guardia por un instante, el suficiente para que una flecha de Onixa atraviese su ojo cayendo muerto al instante, entre Fray John y Balderk atacan al otro huargo pero nuevamente una flecha de Onixa es la que acaba con la vida de este; Kormak luego e batallar fieramente con el último de los huargos por fin logra matarlo con un gran golpe de su hacha y así quedan todos cansados pero vivos; los aldeanos agradecen la protección de los héroes y todos se disponen a hacer un rico y nutritivo estofado de huargo.

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La marcha hacia Meikos

Pentamon 3, 2272 CH – Época octava

Después de la trágica y mortal escaramuza nocturna, el grupo y los aldeanos se preparan con afán para partir al amanecer hacia Meikos. La serpiente es una señal de que los horrores de la oscuridad no se limitan solo al Noxante. Cuando vuelve a salir la luz Balderk es informado de que el afilante prisionero ha escapado y al investigar cómo lo hizo encuentran dos grupos de huellas que merodean por el pueblo y terminan en el cementerio donde también hay un escorpión gigante muerto y las huellas se pierden.

Acosados por el tiempo y el miedo de los aldeanos, el grupo decide partir sin más demoras y abandonan la búsqueda del afilante perdido. Antes de salir registraron y enterraron a sus compañeros caídos con los honores que se merecían incluso cuando Miró propuso abandonar a los aldeanos y partir lo más rápido posible hacia Meikos. El grupo avanza en ordenada formación llevando a los aldeanos en el centro y turnando a los niños y los cansados en los 2 caballos libres hasta que llega la primera noche y una discusión importante se desarrolla ya que el grupo se divide en cuanto a lo que se debe hacer: Acampar y descansar, seguir hasta desmayar o seguir con la condición de parar sólo si encuentran un lugar seguro. Finalmente votan por acampar en una planicie y su decisión resulta ser una condena para el grupo.

Durante la noche, justo después de la primera guardia el grupo es atacado por extrañas criaturas rodeadas por oscuridad mágica. Son tomados por sorpresa ante la peculiar amenaza y uno a uno comienzan a caer víctimas de los atacantes que de alguna forma extraña se esconden en la oscuridad y la mueven junto con ellos. La única forma de golpearlos es golpeando al aire y rogarle a los dioses por tener algo de suerte. Al principio el caos reina pero luego de unos minutos los gritos de los aldeanos y de los combatientes se apagan uno por uno y la mayoría de criaturas se alejan dejando al grupo derrotado y tal vez acabado. Sólo Kormak permanece en pie, Onixa yace herida en el piso, Fray John abraza suavementede a su amigo y lo reconforta tiernamente, Balderk que se alejó a rescatar a Faeron corrió junto a éste un destino desconocido, de los demás no se sabe nada.

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Regreso a Fateus
Pentamon 2, 2272 CH – Época octava

Tras recuperarse durante 7 dias del veneno Balderk, Vladimir, Kormak, Jaytax y Faeron
deciden explorar los lagos que habían, en uno encontraron una especie de brea y en el otro un hueco por el que cabe una persona, después deciden regresar a Fateus, durante dos días de viaje Jaytax informa de escuchar ruidos extraños durante la noche por lo cual deciden viajar a ciegas, al tercer día son atacado por un terrarón durante la noche pero muy inteligentemente deciden huir y logran llegar al pueblo vivos.

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En Fateus…

Mientras tanto en Fateus, Fray John y Onixa intenta persuadir a los aldeanos que no se marche a Meikos solos, que esperen a los del puño plateado, pero solo logran que 27 se queden,un dia son informados de que el Afilante asesino a un aldeano y ordenan que no se le acerquen.
Al llegar los del puño plateado y ver el peligro que se acerca aparte de que el Noxante está muy próximo deciden salir al día siguiente a Meikos , pero durante la guardia una serpiente enorme ataca asesinando a vladimir y a Miroko, comiéndose a Jaytax y dejando gravemente herido a Faeron

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La caída de la caravana
Quamon 16, 2272 CH – Época octava

El explorador vigía del primer anillo alcanza la caravana y advierte del peligro que él mismo considera podría acechar en Irdeluc, explica lo que vió en Fateus y su impresión sobre la criatura denominada afilante.
El capitán líder de la caravana no toma como amenaza lo indicado por Onixa días antes ni por el explorador, sin embargo advierte al grupo de exploradores del primer anillo estar muy atentos cuando estén próximos a llegar a Irdeluc en busca de cualquier tipo de amenaza.
El encargado de los magos recibe la orden de preparar conjuros protectores para ayudar a las tropas, mientras que la defensa de la caravana recae sobre los arqueros.
La caravana advierte varios cientos de metros antes de llegar a la ciudad que hay una fila interminable de criaturas que los esperan, lastimosamente nada los preparó para la horda inacabable de afilantes que salieron de cada recodo del terreno. Ese día la llanura se tiñó de violeta y un eco abrumador de sonidos metálicos cubrió las cercanías.

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La Defensa de Fateus
Quamon 15, 2272 CH – Época octava

Finalmente el escuadrón liderado por Balderk y Jaytax llega a la cueva en el norte. Cerca de la entrada descubren un oso muerto y devorado por criaturas desconocidas, el grupo se detiene pensativo un momento pero avanzan con determinación hacia la cueva y se dividen. Balderk, Jaytax y Kormak ingresan camuflados y sigilosos a la cueva con la sospecha de que ya no está abandonada y después de unos minutos recorriéndola lo confirman. Dos trolls de piel verde, babas venenosas y sangre amarilla se han adueñado de la cueva y parecen estar tan cómodos que no se percatan a tiempo de la entrada táctica del grupo y deben entrar en batalla mal preparados (afortunadamente) y uno de ellos desarmado.

Rápidamente los 3 héroes descubren que sus enemigos son más de lo que parecen y por un momento Kormak, comportándose extrañamente como si no fuera él, considera retirarse, pero la tenacidad de Jaytax y la valentía de Balderk lo ayudan a quedarse y seguir luchando hasta que terminan con ambos enemigos quienes después de caer, se hacían los muertos, se volvían a levantar y envenenaron al grupo con algo que los debilitaba casi hasta los huesos.

Cuando la batalla terminó los 3 estaban envenenados y Balderk estaba casi en sus huesos, como si hubiera perdido sus ganas de vivir y no hubiera comido durante unos meses. Al revisar el lugar encuentran solo unas pocas armas útiles y la comida destruida lo cual desanima al grupo. Débiles y sin un botín suficiente, el grupo decide quedarse varios días en la cueva ya que el veneno los haría presas fáciles para otro enemigo. Exploran al cueva, hacen un mapa, recogen las pocas cosas útiles y Balderk se dedica a preparar una serie de trampas mágicas para proteger la cueva en caso de que los habitantes de Fateus tengan que ir y por alguna razón no puedan ir a Meikos. Las trampas atacan a todo enemigo que entre pero son bastante costosas, sólo Balderk “el emprendedor” y Kormak “el generoso” donan su oro para construir los custodios ya que ambos saben que tener un lugar seguro donde llegar o al menos al llegar entender que ya no es seguro es muy vital cuando se trata de huir con un grupo tan grande. Jaytax y Vladimir guardan silencio y no donan oro a la causa. Rápidamente las trampas demuestran tener gran efectividad ya que una aterradora salamandra, al parecer venenosa, activa uno de los custodios y muere en el acto.

En Fateus…
Mientras tanto en Fateus, Fray John intenta fortificar la posada para aumentar las posibilidades de expulsar a un enemigo en caso de un ataque, pero le es bastante difícil ya que no tiene entrenamiento militar y construir una posición defensiva eficiente lo requiere. Al pasar de las horas recibe la ayuda de los soldados dejados allí por la caravana y logran, tras varios días, fortificar con éxito la posada y preparar a la gente. Ahora la posada tiene un pequeño foso, una empalizada, un intento de terraplén y muchas posiciones defensivas desde las que se puede disparar hacia el atacante con total tranquilidad. Lastimosamente falta poco más de un mes para el noxante y los aldeanos están preocupados, junto a Fray John hacen planes para evacuar a Meikos en caso de que sea necesario y ante el retraso preocupante del escuadrón que partió al norte.

Con el escuadrón de Balderk y Jaytax en camino a Fateus y la posada fortificada, el pueblo está bien preparado para combatir con valentía a quien quiera atacarlo.

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