El olvido creador

En la cueva del maestro
Quamon 16 del 2273 CH – Época octava

El primero en descender fue Tarok con su leopardo pero al no aguantar el peso cayó, mientras los otros bajaban sintieron como tarok cayo en lo que parecía algo liquido, después de que llegaron todos abajo y tenían luz vieron que había tres bifurcaciones, tras tirarlo a la suerte decidieron ir a la derecha , en cual al salir del rio vieron como una luz, después de esto tarok, el leopardo y mirovon vieron en el centro de las sala un pozo lleno de oro, tarok se lanza inmediatamente a cogerlo mientras mirovon lo hace disimuladamente y el leopardo solo da vueltas alrededor. Después de unos segundos cayo una jaula, los cuales otros pudieron evitar, dejando a estos 3 encerrados, tarok invoca a un thoqqua para tratar escapar por debajo de la tierra con la mala fortuna que el suelo es de un material que no puede atravesar, así que decide desvanecerlo y convertirse en un águila para salir.

Al no saber qué hacer Leinhart empieza a explorar a la izquierda encuentra dos aberturas llenas de escombros, mientras este va a la de la izquierda arriba, en la cual encuentra 3 agujeros en cada lado en los cuales se encuentran unas criaturas en posición fetal y ya con la piel pegada a los huesos, mientras tarok se dirige a la de la izquierda abajo, allí encuentra a un columna en la que esta dibujada una especie de guerra, al seguir adelante pasa por una trampa de flechas hiriéndolo fuertemente así que decide devolverse y contarle a los demás. Luego de que el viejo vio la columna tarok le hablo una voz que solo él puede escuchar. Cuando se dieron cuenta que no había nada para desactivar la trampa ,se dirigen a al comienzo para ir por el camino izquierdo, en donde encontrar 4 cuadros,, una mesa y 4 puertas, en la primera puerta habían libros y pociones, en la segunda hay un esqueleto acostado en la esquina y después de escuchar un ruido tomo vida……
Mientras tanto en otro lugar hay un clérigo encerrado, el cual también le habla esta voz.

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Combatiendo al guardián
Quamon 16 del 2273 CH – Época octava

Luego de empezar a luchar con el golem y darse cuenta que era demasiado poderoso para vencerle a golpes los aventureros decidieron idear un plan, este consistía en obligarlo a caer al acido de la trampa con los explosivos que había traído Leinhart y unos cuantos agujeros que crearía el gusano de fuego de Tarok que por desgracia hirió lo suficiente a Vlarn como para dejarlo inconsciente. Luego de que el anciano hiciera múltiples intentos para distraerlo además de correr por todo el lugar pudieron colocar todas las trampas en su lugar y fueron a ayudar a Mirovo el cual yacía también inconsciente en el pasillo que dirigía al cuarto donde enjaulaban a las bestias al ayudarlo con una poción que proporciono Leinhart este logro incorporarse, siguiendo el plan Leinhart se escondió mientras que Mirovo y Tarok se recostaron haciéndose los muertos, cuando el golem regreso a su lugar activaron los explosivos con un águila la cual fue invocada por Tarok.

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Luego de que se dispersara el polvo se dieron cuenta que la criatura había muerto pero justo en ese instante apareció Malagor de nuevo y se apodero del cuerpo de Tarok que después de varios intentos de detenerlo salto hacia la trampa de ácido con la sorpresa de que esta se encontraba vacía por lo cual recibió un gran golpe y paralelamente a esto luego de que Vlarn estuviera de nuevo consciente camino para ver qué había pasado y cayó al agujero donde se encontraba el ácido y por la caída quedo inconsciente de nuevo.
Cuando Leinhart se dio cuenta de esto bajo a rescatarlo y decidió gastar otra de sus pociones para estabilizarlo todos decidieron descansar y cuando se levantaron para sorpresa de Leinhart no sintió a su lobo, desesperadamente fue a buscarlo pero sus rastros llegaban hasta el lago lamoso donde habían encontrado a los agujosos. Cuando Malagor apareció a sus espaldas se dio cuenta que lo había asesinado. Malagor de nuevo insistió en que debían ayudarlo a lo que Leinhart se negó y comenzó a correr pero Malagor comenzó a atacarlo con lo que parecía quitarle parte de su esencia cuando alcanzo a sus amigos Tarok pudo calmar al fantasma y tanto Vlar como el anciano se quedaron hablando con Malagor mientras que Leinhart, Tarok y Mirovo descendieron al aparente abismó que se encontraba al final del pasillo. . .

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Un lugar perdido en el tiempo
Quamon 16 del 2273 CH – Época octava

Luego de descansar en la habitación donde les dejaron los víveres los aventureros se prepararon para entrar por el umbral donde Mirovo seguido de Leinhart decidieron guiar al grupo, cuando todos cruzaron vieron una extraña luz verdosa que recorrió de ida y vuelta el pasillo el cual parecía tener unos agujeros cada ciertos metros el grupo a excepción de Mirovo y Leinhart notaron que eran ilusiones. Luego de que Mirovo discutiera unos instantes sobre el paso por los agujeros el anciano lanzo una roca que deshizo la ilusión.
Mirovo al ver que desaparecieron se propuso a encontrar algunas trampas las cuales “sin ningún inconveniente” encontró, viéndose atrapado en una jaula que casi tocaba el techo del lugar él y sus “amigos” buscaron una manera de sacarlo de ahí encontrándose poco después con la sorpresa de verlo atrapado justo al lado por otra jaula igual repitiendo lo anterior y luego de sacarlo notaron que las jaulas tapaban el paso hacia el lugar pero arriba aún quedaba un espacio uno de ellos intentando pasar se chocó contra algo que parecía ser una pared invisible pero notando que en el medio tenía un espacio suficientemente grande como para que pudieran pasar.
Luego de que todos cruzaron se dispuso a buscar de nuevo trampas, con la intensión de esta vez no fracasar avanzo un poco y vio que el piso se abría bajo sus pies cayendo a unas picas que logran rasgarle algunos puntos de su piel todos bajan pero no se percatan que la cuerda que usaron para bajar quedo enganchada y Leinhart tuvo que subir de nuevo recogerla y volver a la lanzas al final se encontraron con lo mismo del paso anterior (un muro transparente) pero de igual manera lograron encontrar el paso por un pequeño agujero.
De nuevo los aventureros decidieron buscar trampas pero esta vez fue Arafel quien tuvo la suerte de toparse primero con ella que gracias a sus reflejos logro evitar la caída a un burbujeante y mortal acido, al ver a su alrededor se percataron que en esta parte de pasillo al igual que antes de las trampas había unas pequeñas alas que contenían puertas. En este lugar se encontraron a su derecha con lo que parecía una puerta de piedra con una clave para su acceso y a su izquierda una simple puerta de madera reforzada, siendo los aventureros “muy inteligentes” decidieron abrir primero la puerta de madera encontraron en su interior una sala muy pequeña con un pequeño estanque de donde surgió una bestia con tentáculos que luego de un par de flechas y una gran tormenta proporcionada por Tarok “que la remato varias veces” pudieron continuar encontraron luego un pasilla con celdas y varias puertas, cada puerta contenía de izquierda a derecha celdas cada vez más grandes. Al final se encontraron con una criatura de fuego que fue fácilmente neutralizada antes de que atacara.
Luego de no encontrar nada decidieron volver, y Mirovo luego de un poco de ayuda por supuesto encontró la clave de la puerta que abrieron, al entrar se encontraron con unas trampas que al parecer se activaban al salir del cuarto pero para tener menos preocupación destruyeron las trampas pero solo se encontraron con más puertas y celdas que no tenían ningún sentido.
Decidieron volver hasta antes de la trampa de picas donde decidieron “luego de un gran debate” abrir la puerta de la derecha al entrar se encontraron con un fantasma llamado Málagor que luego de contarles su historia y la de su “amo” pidió ayuda para saber que le ocurría a lo cual los aventureros aceptaron con la condición de que el también les brindara ayuda para sortear los artilugios de este lugar pidió que lo siguieran hasta un cuarto con tierra infértil donde descansaban algunos hongos que parecían inofensivos, pero luego de que Mirovo y Vlarn cruzaran por su lado para su sorpresa se desprendieron de los hongos unos tentáculos que luego de dañarlos parecía debilitarlos, en reacción a esto los aventureros arrasaron con todos los hongos que había en este lugar y vieron que aquel fantasma cruzaba una pared en la cual había una palanca que parecía abrir un compartimiento pero al activarla solo se escuchó retumbar un horrible y helante rugido en todo el lugar, salieron al pasillo y para su sorpresa se encontraron que al final descansaba una gran criatura de la cual se veía salir una especie de pinchos sin prestarle mucha atención en ese momento buscaron la manera de llegar hacia el fantasma, y solo haciendo un poco de presión a la roca cedió, se encontraron con el mismo mecanismo más adelante el cual abrieron de igual manera. llegaron a un pasillo con puertas donde luego de abrir algunas se encontraron con dos criaturas que poseían una forma de insecto luego del incidente de los hongos decidieron atacarlas inmediatamente y luego de acabar con una para su sorpresa la otra se comunicó con Tarok contándole su triste historia que al conmoverlo pidió dejarla salir.

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Inicia una aventura
Quamon 10 del 2273 CH – Época octava

“Y estoy aquí nuevamente camino a la aventura… Cuantos años he viajado? Cuantos compañeros he visto caer… estoy cansado, mis piernas ya no son tan fuertes como antes, ni mis canciones tan alegres…”

Tal como esperaba en esa aldea pude reunir unos cuantos aventureros, cuento ahora con un guerrero, un paladín de Kefhos, un druida, un arquero y un ladrón sin propósito, para mi sorpresa, no carecen de fuerza y sobre todo, de ímpetu. Son jóvenes y desconocen aún los peligros que nos llevan a ser prudentes y taciturnos. Pero veo en ellos el ansía de aventura que alguna vez tuve… Esas ansias llenas de honor y de gloria y de canciones que han de ser rememoradas en cada reino!…

El guerrero del grupo me ha hablado pidiéndome consejo sobre su equipamiento, y los Dioses saben que ha hecho bien… Como pudo haber sobrevivido con objetos tan mundanos? hay acaso alguna forma de mantenerse con vida en el camino sin una gota de magia? Al menos yo… he perdido la cuenta de cuantos fantasmas me han atacado en mi camino… De cualquier manera, mientras un equipo decente le estaba siendo construido nos reunimos en la arboleda cercana a la aldea para medirnos, quiero saber antes de iniciar cualquier viaje cual es la fuerza de mi grupo, pues por lo veo que la experiencia parece haber sido casi nula… Vaya sorpresa recibí al notar que tanto los había subestimado, son fuertes, tanto como yo y por supuesto con mucha mas suerte y juventud. Tal vez ellos puedan lo que yo no, viajar al otro continente y obtener las respuestas a las pistas de la criatura a veces me posee… También les he advertido sobre esto y me incomoda aún que tan tranquilos se mostraron frente a mi revelación.

He logrado disuadirlos de la tontería de ser guardias de la isla El Zafiro, y quiso la providencia que me encontrara con un extraño individuo que emanaba escarcha y no ocultaba su interés por mi medallon… CH, aún siendo obvio su significado pocos son los que conocen sobre ello. De cualquier manera y en una charla un poco distraída el extraño nos contó acerca de alguien que podía darnos guía en la isla El Zafiro y nos dirigimos hacia allí, los dioses saben que tan difícil es encontrar algún estudioso de Helkadil como para desaprovechar la oportunidad.
No tardamos en llegar a la Isla, un lugar pequeño y encerrado en el que se hallaba una torre, y en ella el que luego descubrimos era creador y no maestro del humanoide de escarcha que nos interrogo en la aldea anterior.

El maestro, quien daba muestras de ser un mago bastante poderoso no ofreció ninguna información sobre su conocimiento de los antiguos Helkadinos, es más, ni siquiera se presento en persona frente a sus invitados “Vaya inhospitalidad la de estos días”, sin embargo, nos ofreció una misión, una búsqueda de un lugar que su antiguo grupo se las había arreglado para teleportar bajo sus dominios con la esperanza de poder explorarlo luego… Nuestra misión era simple, hallar en aquella mazmorra todo lo que pudiera ser hallado y por supuesto, sobrevivir para contarlo.

Quisieron los dioses que nosotros sin nada mejor que hacer aceptáramos el trato y nos dirigimos hacia el subsuelo en donde la mazmorra nos espera, el hechicero nos ha aprovisionado con víveres para un pequeño batallón y nos encontramos en la entrada de un pasadizo de lozas de roca pulida, bastante amplio: – 20 pies de ancho por 10 de alto – con varias entradas laterales preparándonos para iniciar la aventura…

Ahora es mi deber protegerlos, y hacer que el grupo que me acompaña no sufra el destino del anterior.

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Nuevos amigos

Filnar – Aedal, ciudad de Condal

Quamon 8 del 2273 CH – Época octava

Varn observaba desde el restaurante el escándalo que estaba ocasionando Mirovo ya que el pueblo se había asombrado tanto con su apariencia que empezó a ser un rumor por todo el festival del verano, con todo el escándalo los guardias se acercaron a ver que pasaba y se dieron cuenta que era un posible ‘’ladrón’’ y se lo llevaron, Leinhart y Tarok bajaban del reinado cuando se llevaban a Mirovo y al verlo Tarok se burlo de el. Mientras se lo llevaban un hombre de bastante edad se acerco donde los guardias suplicando que dejaran al joven libre, el anciano dijo:
-Perdonen a mi hijo no se volverá a repetir, además pagare por todo lo que el allá robado
A lo que el guardia contestó
-¿Acaso robó?
-El muchacho tiene muy malas costumbres pero eso se puede solucionar (saca una bolsa con 3 piezas de plata y se las entrega al guardia) y espero que esto quede entre usted y yo.

El guardia suelta a Mirovo y el viejo lo agarra del brazo y se lo lleva mientras lo regaña diciendo cosas como ‘’que diría tu madre de esto’’, ‘’eres una deshonra para tu padre’’ entre otras y lo lleva a un restaurante del festival

Arafel salió del templo de Kefhos y se dirijió a un restaurante del festival, lo mismo hicieron Leinhart y Tarok al volver del reino.
Todos al entrar al restaurante vieron como una mesera les pedía la orden y luego llegaba un gnomo con una nariz bastante particular y les cobraba. Varn se reunió con Tarok y Leinhart y empezaron a hablar.
El viejo llegó con Mirovo y se identificó con el nombre de Gustaph y empezó a darle una lección a Mirovo diciéndole: ‘’ Me debes 3 piezas de plata’’ y regañándolo por sus malas acciones.
Gustaph le pregunto a Mirovo: ‘’¿sabes de alguien que este interesado en una aventura?" y Tarok alzó la mano, a lo que el viejo le dijo que se acercara, Tarok se levantó de su silla y se dirijió donde el anciano.
Gustaph lo recibió diciéndole:
Gustaph: Debes aprender a no meterte en las conversaciones ajenas
Tarok: perdón pero fue inevitable no responder
Gustaph: esta bien, pero cuéntame ¿estas interesado en una aventura?
Tarok: de hecho estoy buscando gente para una misión
Gustaph: ¿una misión? Esta bien cuéntame
Tarok: si están interesados los espero mañana en la plaza al medio día
Gustaph: esta bien allí nos veremos

Varn se acerco al anciano y notó que tenía un collar de plata con una marca que tenía las letras: CH. A Varn le pareció muy curioso esto y también vió a mirovo y se sorprendió al ver su feo rostro y dijo asombrado:

Varn: que…… lindo collar
Gustaph: ¿con que te interesa Helkadil muchacho?
Varn: me parece una civilización bastante curiosa
Varn agradeció por la comida a Tarok y se despidió del anciano y este último dijo:

Gustaph: nos vemos mañana en la plaza joven
A Varn le pareció muy curioso esto y se devolvió a preguntar de qué se trataba, pero Tarok no quiso decir nada a lo que Varn se empezó a ir lentamente y con una apariencia triste, pero al final Tarok le contó y lo invitó a reunirse al otro día.
Arafel también se acercó al viejo y le pidió que le contara algunas cosas, Tarok se le acerco y le pidió que no comentara lo de la situación
A lo que Arafel muy entrometido dijo: ¿Qué situación?
Tarok intentó intimidar a Arafel, pero este le devolvió la jugada y lo hizo sentir como un pequeño niño. Tarok pidió disculpas y le comentó, luego se retiró.
Varn salió del restaurante y preguntó por una posada a un lugareño y le recomendó una diciendo: “Ve al Gran León, allí hacen una comida estupenda y más por este tiempo”
El se dirijió hacia allí y al entrar se encontró con un hombre con una mirada bastante rara y unas cejas muy abundantes el cual le dió la habitación numero 8 y le guardó su caballo. Varn pidió estadía por un día.
Leinhart y Tarok hicieron lo mismo y se encontraron con una posada perfecta para un elfo. Al entrar vieron que en la recepción estaba una elfa bastante linda que parecía estar meditando pero al ellos entrar en la posada se despertó inmediatamente. Ella les entregó una llave de madera a cada uno para su habitación y les ofreció un pequeño jardín en donde cuidarían a sus animales y les darían de comer, ellos muy contentos aceptaron.
Gustaph se dirijió a una taberna en la cual pasaron la noche y el viejo tocando sus instrumentos consiguió algunas monedas.
Mirovo por su parte buscó posada, cuando la encontró se disfrazó de un elfo para así reducir su “fealdad”.
Arafel se dirigió al templo del dios Kefhos en donde un enano lo recibió y lo llevo a una pequeña habitación donde el olor a piedra fresca era muy fuerte, a Arafel esto no le importó y se quedó en la habitación donde la luz era muy reducida.

Pasó la tarde y todos dormían menos Varn quien se dirigió a la biblioteca del templo de Lerman en busca de conocimiento; ya allí buscó en una inmensidad de libros información sobre la sociedad de Helkadil y se llevó toda la noche en esto, cuando se dió cuenta ya estaba amaneciendo, muy asustado debido a que tenía un compromiso a medio día y no había dormido nada, tomó su caballo y se fue al Gran León a dormir el tiempo que le quedaba.

Los dos elfos se levantaron muy temprano y comieron un par de manzanas acarameladas y se dirigieron a la plaza.
Mirovo se despertó y busco por muchas partes del pueblo una tienda de instrumentos, la cual encontró después de una muy larga búsqueda. Al llegar a la tienda se encontró con un hombre que le vendió un instrumento demasiado malo, pésima madera, pésimo sonido pero Mirovo incauto se dejó seducir por la imagen del instrumento y empezó a tocarlo, éste sonaba horrible.
Gustaph que ya estaba en la plaza sólo pudo reconocer a Mirovo hasta que se le acercó (ya que éste estaba disfrazado) y lo reprendió por haber comprado ese instrumento tan pésimo y creó uno por medio de la magia.
Al estar los cuatro reunidos los elfos decidieron ir solos al reino y comentarle al enano que los había llamado que habían conseguido unos compañeros. Nadie se opuso a que ellos fueran.

Varn que estaba completamente dormido se pudo despertar gracias al ruido que hacían en la posada y el sol que ya le estaba pegando en la cara; se levanto bastante asustado y preocupado, se vistió y bajó a pagar, pidió que le dieran el almuerzo para llevar. Al este decir eso se quedaron muy impresionados y lo empacaron en una bolsa la cual chorreaba aguamiel. Varn dió las gracias y se retiró montando su caballo a galope para llegar lo mas rápido a la plaza.
Al llegar se encontró el anciano y vió a un elfo de más tocando un instrumento, pero no le prestó mucha atención, pidió disculpas por llegar tarde y se puso a comer su almuerzo.
Mientras tanto Tarok y Leinhart llegaron al reino y se encontraron con un guardia el cual les pregunto a que venían, ellos dijeron que venían a buscar a Tagodin, el guardia fue a preguntar y los dejó pasar.
Al entrar los dos elfos, vieron que dos hombres, uno con un espadón y otro con una cimitarra, luchaban mientras un enano los observaba y corregía.
Se acercaron al enano y vieron que era Tagodin, él les encomendó una misión que era ir a El Zafiro, una isla en medio del río, y les entregó una insignia.
Ellos aceptaron y le comentaron que habían conseguido unos compañeros que estaban interesados en un trabajo. El le pidió a los elfos que los trajeran donde él para que pudiera examinarlos y así encomendarles una misión en caso de haber alguna.
Ellos se retiraron y llegaron a la plaza y le comentaron al grupo que debían de ir donde Tagodin para que él les encomendara una misión.
Varn le dió la mano al anciano para que se montara en el caballo y él acepto. El viejo le pidió a Arafel que llevara a su hijo (que era el elfo que estaba con él antes, Mirovo), pero él no aceptó, el viejo inmediatamente se bajó del caballo y le pidió a Varn que fueran a pie, él no tuvo ningún problema y mientras caminaban Gustaph le echaba ‘’cantaleta’’ al paladín.

Al llegar al reino un guardia les pregunto a quien necesitaban y se dirigieron a él diciendo que Tarok los había mandado, aunque no sabían quien era Tarok los dejaron ingresar
Al entrar se encontraron con Tagodin y éste les comentó que el único puesto que tenía era de guardia pero para Varn tenia un trabajo instruyendo a los guerreros del reino, aunque él no aceptó debido a que quería algo más emocionante.
El anciano le pidió al enano que le dejara dar una prueba de talento para demostrar que podía combatir como cualquier otra persona.
Torman le pidió a uno de sus hombres que estaba entrenando para el torneo del festival de verano que descansara y al otro le ordenó enfrentarse contra el viejo.
Los dos hombres se alistaron para el combate y empezaron a luchar.

El anciano asesto un par de golpes mientras su flauta sonaba de fondo, no con la misma suerte contaba su contrario el cual no asestó muchos golpes al principio, pero esto cambió al golpearle un brazo con su cimitarra al anciano, éste reaccionó echándole cantaleta y cambiando de arma. Este cambio lo favoreció mucho ya que así pudo dejar inconsciente a su contrario.
Tagodin quedó muy sorprendido y les dijo que tenían que esperar para obtener un trabajo con los intereses que los aventureros demandaban, nadie hizo repulsa.
Varn le pregunto al enano si conocía un lugar en donde hacían armas de gran calidad ya que este las necesitaba. El enano les respondió diciendo que siguiendo el camino real, hacia la derecha encontrarían a un hombre que hacía este tipo de armas.

Los aventureros dieron las gracias y se dirigieron a la armería y al llegar el anciano le dió un par de consejos al guerrero y le preguntó con cuánto oro contaba, a lo que el le respondió:
-Con casi 11.000 piezas de oro basta.
-Es suficiente (mirando con atención a Mirovo)
Este le pidió a Mirovo que fuera donde un hombre que manejaba el mithril y le pidió que hiciera un camisón de mallas, el obedeció.

Desgraciadamente en la tienda no habían las armas que el guerrero necesitaban así que tuvieron que ir donde un hombre que las hacía y coincidencialmente era el mismo hombre donde habían mandado a Mirovo.
Al llegar nos recibió un niño que parecía trabajar allí y nos dijo que pasáramos el grupo se encontró con un hombre que estaba hablando con unos colegas sobre como fabricar correctamente un arma. Ellos se acercaron y le preguntaron que si podía hacer el trabajo y el aceptó diciendo que todo costaría unas 4.800 piezas de oro y se demorarían aproximadamente 8 días.

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Un final lamentable
Sexmon 10, Noxante del 2272 CH – Época octava

Luego de un descanso en la habitación secreta donde todos se sentían seguros, Fray John siente un fuerte punzón en su pecho que lo hace levantarse de golpe, el ambiente se siente pesado, un poco más frío de lo normal y su cabeza parece dar vueltas, tal vez sea el confinamiento en el que lleva varios días o el estar alejado de sus oraciones tranquilas en la abadía, tal vez no fuera nada de qué preocuparse.
Las guardias que realizan mientras los demás duermen se desarrollan sin ningún contratiempo y Boltos es el primero en despertar al grupo, para que cada uno se prepare a su modo para desentrañar de una vez por todas los secretos que este supuesto templo guarda.

Todos se apresuran a vestirse con sus armaduras, posicionar sus armas y elevar sus oraciones, eso hasta que Fray John interrumpe con una cara fría y sudorosa diciendo:
-¡He perdido mis poderes! ¡Debemos estar en el noxante!
A lo que Boltos extrañado, arguye:
-¿Por qué pierdes tus poderes?
-Porque pierdo la conexión con mi diosa Zechi
-Ah, si, Zechi, la diosa del fuego. Al parecer el frío es más poderoso que el fuego, lástima que no haya un dios del frío.

Los demás escuchan la conversación, pero no interpelan, aunque en sus adentros todos saben que nunca se está bien preparado para un noxante, aunque estar bajo tierra tiene que ser de alguna manera la forma más segura de evitar morir en el día más negro del año.

El grupo con renovadas energías se dispone a revisar cada ápice del templo, en busca de cualquier pista que hubiesen podido dejar pasar por alto. Cada uno busca, explora, remueve el polvo y suciedad de cada rincón, debajo de cada trozo de roca y detrás de cada puerta, hasta que, por suerte más que dedicación encuentran una pequeña trampilla por donde apenas si podría caber un hombre, estrecha como se veía, se dispusieron a seguir este nuevo y desconocido camino.
El hueco conduce en vertical hacia abajo por medio de unos peldaños metálicos adheridos a una de las paredes, se abre un pasillo profundo en medio de un frío sobrecogedor, unas paredes irregulares de roca afilada y un piso repleto de pequeños charcos.
En estrecha fila el grupo avanza guiados por sus antorchas y cetros solares, el eco de sus pesados pasos retumba en el lugar, tan estrecho y largo que pareciera derrumbarse sobre ellos, giran varias veces continuando un único camino, mientras los charcos bajo sus pies se van volviendo escarcha y finalmente hielo, hasta llegar al final del corredor.
El pasadizo termina abruptamente hacia un vacío del que no se ve el fondo, del cielo que tampoco se ve ahora, parece caer nieve y un fuerte viento se escucha sobre sus cabezas, tan alto como no puede verse.

Fray John arroja su cetro solar al vacío, y éste se detiene luego de 80 pies, mostrando que el piso realmente es nieve, Onixa salta de inmediato, sin dar tiempo a nadie de siquiera asombrarse, su caída es amortiguada por la nieve.
Onixa enciende su antorcha y muestra a todos el lugar, una especie de silo de 60 pies de diámetro que se eleva hasta donde no llega la luz, con respecto a la nieve, no se puede saber cuánta de ésta está acumulada, pero no para de caer de lo que suponen en una abertura hasta la superficie.
Goh y Boltos se dejan caer también, mientras Kormak y Balderk discuten aún arriba, el primero indica que todos deberían saltar, pero el segundo insiste en quedarse, para al menos tener una cuerda con la que subir al resto.
Volbaghia no pierde tiempo, y clava su daga en el hielo del piso y baja por la cuerda que acaba de amarrar al arma, pero su nudo se suelta y cae aparatosamente a la nieve.

Mientras arriba discuten y abajo exploran, Onixa se percata que una parte de la nieve, parece derretirse para formar un hoyo de unos 4 pies de diámetro, pero luego ve aparecer el vaho blanco profundo que tantos noxantes ha presenciado, su reacción no puede ser otra más que preparar una flecha advirtiendo al resto de que se preparen para algo que aún nadie sabe qué es.

De la nieve acumulada surgen dos criaturas azuladas, hechas de hielo y escarcha con ojos blancos como la nieve y un frío vapor las rodea. La primera, un can trasguero, de crin helada y patas congeladas, y la segunda una enorme bestia trémula, una pantera de 6 patas y dos larguísimos tentáculos en su espalda, que culminan en dientes filosos. Onixa cierra fuerte su mandíbula, mientras sus ojos se visten de un odio casi natural hacia las criaturas, y antes de mediar palabra, dispara sus flechas, el combate ha iniciado.

Kormak y Balderk se dejan caer al vacío, aunque Fray John no tiene dudas de que nada podría hacer allá abajo, saca su arco. El resto comienzan sus ataques ignorando el peligro y la desgracia que se avecinaba.
Boltos se para firme cual montaña frente a la bestia trémula y clava profunda su hacha, Volbaghia lanza su aliento ácido fundiendo parte del hielo de las criaturas, pero éste rápidamente se solidifica y parte de la nieve bajo sus pies pasa a ser parte helada de sus patas.

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Los gritos de guerra retumban en el lugar y se pierden en lo alto de la bóveda, el grupo se sabe aventajado, pero se siente seguro en su lucha, hasta que la bestia trémula descarga sobre Boltos sus dos tentáculos y un fiero mordisco, que lo dejan no sólo bastante herido como para pedir curación, sino tan asustado y quizá desesperado que jugó su terrible as bajo la manga, uno que él mismo temía cada vez que debía repetir antes de pasada una semana desde la última vez que fue usado.
Las manos de Boltos comenzaron a crecer, su espalda se anchó hasta el límite de su armadura, que comenzó a separarse, placa por placa, su boca se estiró hasta formar un hocico grande lleno de colmillos, su piel pasó a estar llena de un pelaje pardo oscuro sus dedos se perdieron en unas garras blancas y sus ojos….
Sus ojos cambiaron de una manera que nadie había visto antes, se volvieron blancos completamente, y la mirada segura de que había en enano bajo ese aspecto se perdió en una sensación de terror en los demás que veían como lo que sujetaba aquel escudo y esa poderosa gran hacha se dirigía hacia ellos en vez de atacar a la bestia que se erguía frente al enano.

El grupo ignorando su destino, continua la batalla fieramente hasta que Boltos en un inesperado pero contundente golpe, ataca a Balderk. Todos observan atónitos como sus enemigos se han multiplicado, quizá por uno que nunca hubiesen querido enfrentar. Los desafortunados aventureros concentran sus ataques en las criaturas, esperando acabarlas rápidamente y tener tiempo para lidiar con el enano, que aunque nunca indicó que los cuidaría, les había salvado la vida en varias ocasiones. Pero Boltos no existía más en aquella bestia de 4 metros, y fuerte como era se concentra en acabar con el grupo uno por uno, mientras las criaturas del noxante hacen los suyo con aquellos a los que Boltos no alcanza a llegar.

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El combate se convierte en masacre, y la masacre en carnicería, pues ni siquiera Fray John, quien se sentía seguro en lo alto del lugar, y que desanda sus pasos a toda prisa, puede salvarse. Boltos activa sus grebas voladoras y sale a su encuentro, terminándolo en dos hachazos. A Balderk lo parte en dos con su arma, dándole un golpe cuando ya la vida se había escapado de su ser, a Kormak le cercena un brazo y lo hunde en la nieve con su escudo.

Volbaghia y Goh sucumben a los ataques de la bestia trémula y Onixa ve como su odio hacia las criaturas de frío y oscuridad se torna en angustia, terror y finalmente en desconsuelo, al ver la carnicería que ocasiona el oso en que Boltos se ha convertido, sin duda suelta su arco, desenfunda su espada y corta su propia garganta para abrazar la nieve bajo sus pies en un abrazo eterno.

Una vez todos han muerto, Boltos ataca al único enemigo real y termina con la bestia trémula quedando solo y entregándose a su frenesí animal devorando la carne de quienes mató.

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Mas de lo que se ve a simple vista
Sexmon 6, 2272 CH – Época octava

Después de despertar de una noche de descanso bien merecida, se formó una especie de corte para decidir la suerte que correría nuestro compañero Fray John Cuthbert. Tras dialogar y escuchar la opinión de la mayoría se decidió que él seguiría en el grupo, pero no se le tolerarían mas errores, por lo cual se le otorgo un cuidador, el cual fue Goh, el paladín goh que encontramos amarrado, al momento de seguir con la búsqueda de las caravanas perdidas nos devolvimos para examinar lo que se encontraba tras la gran puerta en el corredor que dejamos atrás, al entrar, el lugar así como el resto del templo se encontraba lleno de polvo pero para sorpresa nuestra no fue lo único que encontramos… entramos y vimos que en la primera estancia de las dos que habían en ese lugar se encontraban una multitud de armas… aunque en mal estado nos pareció un indicio de que este es en realidad el verdadero lugar donde las caravanas habían llegado a parar como no vimos nada rescatable decidimos seguir e inspeccionar las habitaciones pequeñas… tras terminar con eso fuimos a la última gran habitación, la cual nos inquietó un poco, se notaba que 2 grandes pilares que se encontraban allí de la misma roca de la cual estaba construido (tallado) todo el templo estaban destruidos prácticamente al ras del piso, también encontramos un trabuco aunque estaba en mal estado, sus respectivas municiones se encontraban en un costado de la habitación, en las paredes de la misma se notaban rostros en relieve a lo que Boltos revisa y da testimonio de que los 3 del muro de en frente no son parte del mismo, pasado un momento las criaturas saltaron del muro, eran méfit de tierra (criaturas del tamaño de un mediano, con alas pero sin cuernos ni grandes colmillos…) y empezaron a atacar, al eliminar a 2 de ellas la tercera emprendió la retirada, al parecer nuestra victoria asegurada consigue hacerse con la huida y desaparece en la oscuridad

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Al volbaghia encontrar un rastro de la criatura vamos a parar a una de las habitaciones con las que dimos anteriormente, al examinar Boltos el muro se da cuenta de que el mismo no era mas que una barrera y que del otro lado existía un corredor. Al darse cuenta de que era improbable abrirlo por otros medios los aventureros buscaron el cadáver de una de las criaturas e intentaron tocar el muro con cada parte del mismo. Se dieron cuenta que la muralla reaccionaba a algunos restos, al crear una abertura en la muralla lo suficientemente grande para poder pasar nos turnamos para pasar durante el tiempo que permanecía suspendida, al momento de haber cruzado bajamos por unas escalera y lo que encontramos fue otra habitación en la cual lo mas vistoso es una puerta con runas las cuales Onixa descifró pero fue con algo de suerte que pudimos resolver el acertijo que permitía encontrar la cerradura de la puerta. Al notar que no encontramos a la criatura o la llave para abrir el cerrojo de esa puerta nos devolvemos para buscarla por otro lado, a lo que encontramos una placas que encajaban perfectamente en los relieves de otra cámara secreta u oculta que se había pasado por alto en el día anterior, allí parece que encontraremos alguna pista para descifrar lo que realmente ocurrió en ese lugar…

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Una pelea, una desgracia, una amistad rota
Sexmon 5, 2272 CH – Época octava

… tras hacer un movimiento amenazante, la criatura como demonio, que resulto ser una gárgola extiende sus alas y ataca a Kormak, tras forcejear un poco la criatura vuela para retirarse de la habitación y ataca a Onixa la cual al verse en un apuro le realiza una presa que milagrosamente funciona a la cual se le unen 2 de sus compañeros y mediante la ayuda de Fray John Cuthbert y volbaghia y Kormak acaban con ella.

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Acabada la pelea de una puerta cercana se avista a un orco el cual al darse cuenta de la presencia de los aventureros nos da a entender su descontento, al dialogar un poco con el se retira, al no estar confiados y cuando volbaghia nota la salida de alguna criatura a la cual no pudo ver, todos se sienten amenazados y se dirigen a intentar dialogar con el orco, pero para sorpresa de todos el no se encontraba ahí entonces revisan esa y otra habitación cercana en las cuales no encuentran nada útil, es entonces cuando se disponen a descansar y se preparan para atrancar la puerta pero Fray John Cuthbert no logra notar la retirada de sus compañeros y se queda inspeccionando un poco mas, cuando por fin se dispone a retirarse de ese lugar es atacado por una criatura enorme, cuando todos escuchan los gritos de el abren la puerta para encontrarlo siendo atacado por un Can trasguero mayor, en ese momento volbaghia en una acción precipitada ignora las advertencias de sus compañeros y salta a ayudarle, Fray John Cuthbert huye despavorido y la criatura parece desaparecer, cuando todos creíamos que el peligro había pasado de forma tan sorpresiva como apareció, regresó la criatura y toma a Linguer que estaba bloqueando la entrada y se lo lleva, cuando encontramos a la criatura estaba masacrando a Linguer, no se pudo hacer nada para salvarle. Tras eso llegando poco a poco todos comienzan una batalla con esa criatura y le asientan el golpe de gracia, tras la batalla notan en una esquina a un guerrero, un paladín de Rauall atado pero vivo, al cual rescatan y se une de forma temporal a la aventura, con pena y dolor Balderk y Fray John Cuthbert empiezan a discutir y después a pelear lo que inadvertidamente atrae a un enemigo, después de mucho dicho y hecho los aventureros 1 a 1 en bandos diferentes se dan cuenta de la compañía que atrajeron y se disponen a pelear, esa criatura un constructo de roca tenia una extraña marca en su pecho, la cual fue identificada como la marca de la diosa del inframundo, tras la destrucción del mismo los aventureros, mas calmados deciden que necesitan de un líder y tras un proceso democrático Kormak es elegido líder y los aventureros se disponen a mover el construto ya desactivado y descansar el resto de la noche.

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Las Ruinas
Sexmon 5, 2272 CH – Época octava

El grupo avanza cauteloso dentro de la misteriosa estructura claramente construida por una raza o criaturas pensantes. El lugar está en total penumbra y tiene una capa considerable de polvo lo que claramente significa que ha estado abandonada por muchísimos años. La arquitectura es desconocida y el grupo dedica un rato a explorar con cuidado el lugar. Encuentran un corredor con dormitorios a lado y proceden a abrir cada puerta encontrando diversos peligros, pistas y objetos en cada una de ellas.

En uno de esos encuentros el ninja Askhii ingresa sin cuidado a un cuarto y es asesinado por una criatura extraña de roca llena de chuzos. Al grupo parece no importarle y se descuidan aún más lo que enfurece a Balderk, Kormak y Linguer quienes a mitad del corredor deciden tomar un descanso ya que sus compañeros no están respetando sus procedimientos y tácticas para revisar los cuartos. El trío de renegados organizan el cuerpo sin vida del ninja y lo acomodan cuidadosamente en una de las habitaciones vacías ya que no tienen donde enterrarlo.

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Al final del corredor hay una puerta central grande que parece atrancada. Muy inteligentemente el grupo de desordenados que siguieron con la revisión piden ayuda de Balderk, Kormak y Linguer quienes toman posiciones ventajosas a la espera de lo que sea que pueda salir de la puerta. Abren la puerta y encuentra una sala ceremonial de un culto y comienzan a atar cabos sueltos y pistas que los llevan a concluir que ese es un antiguo templo abandonado de Uni Erra, la diosa de la naturaleza. En un rincón hay una sospechosa estatua de un demonio o algo similar, mientras se revisan los vestigios del lugar se encuentran osamentas destruidas y masacradas cuyas heridas al ser comparadas con las garras de la estatua concuerdan. Justo en el momento en que el grupo lo nota, Balderk toma su martillo y pronuncia una simple orden que podría ser la última:

¡Kormak, martillo! – Dice Balderk con determinación y con ansiedad en su rostro – Tenemos que…

El mensaje es interrumpido por un chillido y por la estatua que abre sus alas amenazantes.

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Aventuras heladas en el Sexmón
Pentamon 19, 2272 CH – Época octava

Luego de una cruenta y extenuante lucha contra una gigante de las nubes, que al final ganan, aunque no sin pérdidas, porque el ninja que se les había unido hacía poco en Meikos acaba estampado contra un árbol, los héroes no disfrutan de la paz y el descanso que merecen, pues al poco tiempo les toca luchar de nuevo y esta vez contra una hidra de múltiples cabezas, al final, tienen suerte y la vencen, esta vez afortunadamente sin pérdidas.

La exploración por las heladas tierras del norte sigue y los lleva a encontrar el cadáver de otra hidra y a su lado los cadáveres de quienes habían luchado contra ella, más adelante alcanzan a escuchar un llamado de auxilio, que resulta de ser de un nuevo ninja, lo que resulta misterioso por lo que lo enfrentan y acaban reduciéndolo y maniatándolo.

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Sexmón 3, 2272 CH – Época octava

Al amanecer del tercer día de Sexmón, Boltos Fray John y Balder interrogan al ninja que tienen prisionero, y les cuenta que el escapó y se escondió en esa cueva esperando no morirse debido a que se encontraron con un gigante, aunque no alcanza a precisar que tipo de gigante porque los perdió de vista muy rápido y de ahí en adelante no supo nada más.

Boltos considera que van por buen camino y el día pasa sin incidentes, por lo que propone no descansar sino seguir adelante.

Llegan al parecer al cuarto día de Sexmón y siguen adelante saliendo de la cueva, al poco empiezan a oír unos ruidos raros en el transcurso del día. Se escucha que algo viene, cada vez más cerca, hasta que ven lo que resulta ser una esfera de oscuridad, luego que pasa esa oscuridad lográn ver a Boltos que viene devolviéndose , pues se había adelantado mas que el resto del grupo, y viene en persecución de un elfo que según alcanza a decir perdiéndose a lo lejos: “se volvió oscuro”.

Los aventureros corren tras él y cuando logran alcanzarlo, notan que estaba enzarzado en una pelea contra un ser de rocas animadas. Boltos está convertido en oso y muy herido. La compañía se une entonces a la pelea. Fray John se dedica a curar al hombre oso, el nuevo Ninja se vuelve invisible para esperar el momento de lanzarse a la acción y Boltos y Kormak flanquean al extraño ser de piedras animadas.

Así, mientras los clérigos sirven de soporte, los enanos cargan y el resto se lanza al ataque cada uno a su modo, hasta que por fin logran vencer al misterioso oponente animado.

Luego de la batalla, el nuevo ninja y Onixa se dirigen a buscar el rastro del misterioso elfo y ven a lo lejos una antorcha que se mueve bajando y acercándose, se quedan entonces en guardia a la espera, hasta que descubren que la antorcha esta sostenida por un extraño jóven albino, al cual se acercan y lo conducen a donde se encuentran sus compañeros.

Dicho jóven comenta, mientras Boltos y Balderk interrogan, haber visto unas extrañas huellas.

Boltos hace un agujero bajo la nieve y siente que el destino de la expedición se encuentra ya cerca pues dice haber encontrado roca labrada. Inmediatamente Balderk hace una fogata para preparar el campamento mientras que Boltos y el ninja se adelantan explorando y encuentran la entrada de una cueva. Se devuelven a avisar del hallazgo y teniendo en cuenta lo incierto del clima se mueve el campamento a la cueva.

La cueva se ve muy profunda y trabajada en pura roca viva. Boltos sugiere prudencia, no penetrar demasiado en ella esa noche y colocar antorchas para una visión mayor y más compacta, lo cual se hace y mientras unos descansan otros hacen las guardias respectivas, intercambiándose durante el descanso, todo se desarrolla normalmente sin nada digno de contarse.

Luego de dormir, todos se levantan y se disponen a explorar la cueva, encontrando pronto un lugar con las paredes y el suelo completamente lisos y el cielo raso se pierde a la vista, lo que más sienten es que donde están ha dejado de ventear, por lo que la sensación térmica se eleva. El aparente silencio no parece buen augurio para un lugar como éste en medio de un bosque tan inhóspito, al parecer.

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